Ghosts

고스트 Ghosts

19 April – 19 May 2022.

ACC (Asia Culture Center) 국립아시아문화전당 레지던시 결과발표전

Beyond Biophilia exhibition

<고스트 (Ghosts)>는 게임에서 객체로 대상화되는 NPC (Non-Player Character)의 행동 특성이 다른 맥락에서 어떻게 해석될 수 있는지 주목하고, 그 해석에 따라 생물종이 인간-플레이어와 어떻게 다른 관계를 맺을 수 있는지 바라본다. 관객은 전시장에 투사된 가상세계의 세계관과 AR 게임에서 수행하는 행위의 간극을 통해 포스트휴먼을 바라보는 각기 다른 태도를 탐색한다.

<고스트>의 첫 번째 레벨에서 플레이어는 익숙한 고전게임 “팩맨”의 비주얼 레퍼런스를 따라서 도트를 먹고, 유령들을 피하며 다음 레벨로 진입하는 길을 찾는다. 플레이어가 가는 길을 따라 미로가 생성되며 플레이어의 경로가 유령이 있는 방과 연결되면 유령은 방에서 나와 플레이어의 뒤를 쫓는다. 플레이어가 먹을 수 있는 도트는 화면의 중심을 따라 배치되어 있지만 아래와 위에는 무한한 공간이 있다. 플레이어는 분명해 보이는 경로를 따라가지 않고 가능성의 공간을 탐험하는 선택을 할 수도 있다.

중앙 스크린에서 시작되는 두 번째 레벨에서도 플레이어는 도트를 먹으며 자신만의 경로를 세계에 그려간다. 좌우의 스크린에는 이 세계를 바라보는 유령들의 시점이 등장한다. 자신들의 오브제를 나르며 이동하고 있는 유령들은 플레이어와 마주치면 오브제를 내려놓으며 환경을 변화시킨다. 유령들은 플레이어와의 인터랙션에 따라서 움직이는 도트가 되기도 한다. 플레이어는 자신들만의 규칙에 의거하여 행동하고 있는 유령들을 관찰하며 그들의 규칙이 무엇인지 추측해볼 수 있다.

플레이어가 세 번째 레벨에 진입하면 유령들의 시선이 세 레벨의 전체를 뒤덮게 된다. 플레이어는 목표지점까지 앞으로 걸어가는 단순한 플레이를 수행한다. 플레이어의 움직임이 최소화되고 유령의 시점으로 비치는 세계의 모습이 경로에 개입한다. 목표 지점에 도달한 플레이어-캐릭터의 모습은 유령으로 변화하며 다시 출발점으로 되돌아간다. “팩맨”의 게임 환경이 출구 없는 미로라면 <고스트>의 환경은 플레이어와 유령의 시점이 끊임없이 개입하며 순환하는 공간이다.

<고스트>의 플레이는 유동적인 미로, NPC의 시선이 개입하는 점진적인 레벨의 확장을 통해 NPC 유령들과의 다양한 인터랙션 방식을 찾아내는데 집중한다. 플레이어가 도트를 먹으면서 올리는 포인트는 게임의 엔딩을 바꾸지 않는다. 플레이어에게는 왼쪽 끝에서 플레이를 시작하여 오른쪽 끝의 목적지까지 도달한다는 시각적인 목표가 있지만, 그 과정에서 겹쳐지는 유령들의 시점들을 관찰하면서 앞으로 전진하지 않고 세계에 남아 공존의 규칙들을 탐색할 수 있다.

전시장에서 관객의 스마트폰을 통해 또 다른 레이어를 구성하는 AR 미니게임에서 플레이어는 도트 맵의 한가운데에 서게 된다. <고스트>의 세계에서 유령들과의 가능한 인터랙션을 탐색하던 것과는 다르게 AR 게임에서는 유령들을 타겟팅하며 수집하고 전시한다. 3인칭에서 1인칭으로 세계를 보게 된 플레이어가 하는 행위의 간극은 <고스트>의 맥락과 대비된다.

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