CA #236(2018.1-2월호)


작품 소개를 부탁합니다.
Layers of Reality는 플레이어가 다수의 캐릭터들을 자유롭게 번갈아 플레이하며 얻은 정보들을 비교하면서 이야기의 전체적인 그림을 그려가는 3D 퍼즐 게임입니다. 각각의 캐릭터들이 사건에 대해 가진 입장이나 정보, 각자의 목표에 대한 성공과 실패는 상대적입니다. 플레이어는 하나의 시점에 얽매이지 않고 다양한 관점을 경험할 수 있고, 서로 다른 특성을 가지고 있는 캐릭터들을 통해 게임 세계는 다각적으로 드러나게 됩니다. 시간대를 이동하는 플래시백 오브젝트가 있어서, 공간과 캐릭터는 각각의 시간대에 따라서 나타나거나 사라지기도 합니다.
<Layers of Reality>에서 코딩 작업뿐만이 아니라 그래픽 디자인도 작업하셨습니다.
팀으로 작업할 경우에는 다른 그래픽 디자이너와 작업을 하지만, Layers of Reality와 같은 개인 프로젝트를 할 때는 프로그래밍, 3D와 2D 그래픽 등 거의 모든 것을 혼자 합니다. 유니티3D 게임엔진과 블렌더3D 그래픽 프로그램으로 주로 작업을 하고 2D 인터페이스는 일러스트레이터를 사용합니다. 3D 게임의 그래픽 디자인은 공간 구성과 긴밀하게 연결됩니다. 플레이어의 동선을 유도하거나 예측하면서 게임 오브젝트를 어디에 둘 것인가를 고민할 뿐만 아니라 멈추어 서게 될 지점에서 무엇을 보게 할 것인가도 생각합니다. 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주지 않더라도 원경에 배치한 그래픽 요소들이나 조명은 스토리를 전달하거나 전체적인 분위기를 형성하는데 중요한 역할을 합니다. 그래픽 컨셉을 잡을 때는 영화나 미디어아트와 같은 다른 장르에서도 많은 영감을 받습니다. Layers of Reality에서는 다수의 캐릭터를 전환하는 플레이어의 공간 인식을 돕기 위해 벽이 보이지 않고, 캐릭터들의 특성을 보여줄 수 있는 오브젝트만 미니멀하게 배치했는데, 영화 도그빌과 연극무대에서 아이디어를 얻었습니다.
작업하실 때 가장 중점을 두는 부분이 무엇인지 궁금합니다.
제가 게임을 만들기 시작할 때는 두 가지 동기가 있는 것 같습니다. 하나는 하고 싶은 개인적인 이야기가 있을 때이고 다른 하나는 기존의 게임에서 다루어지지 않았던 새로운 게임 매커닉을 실험하고자 할 때입니다. 아트 게임이나 퍼스널 게임이라고 주로 통용되는 대안적인 게임에 관심이 많아서, 저의 작업도 게임 같지 않고 실험적이라는 피드백을 많이 받습니다.
현재 독일에서 게임 개발자 겸 디자이너로 활동하고 계십니다. 한국과 차이점이 있나요? 디자이너님께서 깨닫거나 배우게 된 점이 있다면 무엇인지 알려주세요.
쾰른에 있는 작은 게임 스튜디오에서 개발자 및 게임디자이너로 일하고 있습니다. 독일은 보드게임 문화가 여전히 강하고, 트렌드를 재빠르게 쫓아가기보다는 느리고 다양하게 게임이라는 미디어를 다루고 있다고 느낍니다. 게임을 만드는데도 다양한 태도와 방향이 있는데 저와 비슷한 게임 개발자들을 많이 만날 수 있었던 것이 가장 좋았습니다.
최근 관심사는 무엇인가요? 또 앞으로의 계획에 관해 알려주세요.
개인적인 작업도 중요하지만 대안적인 게임을 알리고 관련된 담론들을 만드는 다양한 방향 – 워크숍이나 출판에도 관심이 많습니다. 게이머가 아닌 사람들의 게임메이킹, 개인의 이야기를 게임으로 만드는 퍼스널 게임 메이킹 워크숍을 한국에서 한 달간 진행하기도 했습니다. 봄에는 영국에서 아티스트 레지던시 기간 동안 비슷한 워크숍을 진행하고, Layers of Reality를 전시할 예정입니다.
