Author: Youngju Kim

  • FEED 2025

    09-21 December 2025

    문화역서울284, 서울 Seoul

    언폴드엑스 Unfold X (서울문화재단)
    한중일 교류 프로그램 초청작 (한국국제문화교류진흥원, KOFICE)

    2채널 비디오 게임 설치, 컨트롤러 2-channel video game, controller

    〈피드(Feed)〉는 도심의 경계 공간에 존재하는 비인간 행위자들의 보이지 않는 리듬을 감각하는 비디오 게임이다. 아파트 단지와 고가도로로 둘러싸인 하천가는 개발이 제한된 구역으로, 밤이 되면 낮 동안 보이지 않던 존재들이 어둠 속을 드나든다. 플레이어는 다양한 존재가 등장하는 게임들을 플레이하며, 각 목표에 도달할 때마다 다중의 시점으로 재구성된 장소의 기록을 마주하게 된다.
    Feed는 ‘먹이다’라는 뜻의 동사이자, 데이터를 지속적으로 갱신하는 메커니즘을 의미한다. 무너진 전광판에 흩어진 장면들은 인간과 비인간이 함께 생성하는 피드이며, 시뮬레이션 공간 속에서 보이지 않는 연결망을 드러내는 장치로 작동한다. 인간의 개입이 사라진 자리에서 또 다른 존재들의 피드가 조용히 생성되고, 이 세계의 리듬을 계속해서 갱신한다. 이 작품은 2022년작 〈피드(Feed)〉를 바탕으로 재창작되었다.

    〈Feed〉 is a video game that senses the invisible rhythms of nonhuman agents inhabiting liminal spaces in the city. Riverbanks enclosed by apartment complexes and elevated highways are development restricted zones, and when night falls, beings unseen during the day move through the darkness. As players engage with games in which various beings appear, each time they reach a goal they encounter records of a place reconstructed through multiple perspectives.
    Feed is both a verb meaning to nourish and a mechanism that continuously updates data. The scattered scenes on a collapsed electronic billboard form a feed generated by humans and nonhumans together, functioning as a device that reveals invisible networks within a simulated space. In places where human intervention has disappeared, the feeds of other beings quietly emerge and continue to renew the rhythm of this world. This work is a re creation based on the 2022 work 〈Feed〉.

    컨트롤러: 공재이
    음악: 주서영

    Gameplay Preview

  • 모듈 창작 워크숍

    Module Creation Workshop

    10 December 2025. 12:00 – 13:30

    참여자 20명

    언폴드엑스 Unfold X

    문화역서울284

    <모듈 창작 워크숍>은 게임 플레이를 통해 이야기의 조각들을 조합하여 도시괴담을 생성하는 집단 창작 실험이다. 참여자들은 도시의 경계 공간과 그곳에서 살아가는 존재들이 적힌 프롬프트 카드를 가지고, 각자의 두려움을 키워드로 적은 육각형 타일을 배치하며 이야기를 확장해 나간다. 이야기는 다른 이들의 조각들과 얽히며 예기치 않은 흐름을 만들고, 각자의 두려움은 타인의 문장 속에서 변형되고 다시 엮인다. 구성된 이야기들은 괴담집과 공동의 이야기 지도로 남게 된다.

    워크숍은 이야기의 조각들이 어떻게 관계를 형성하고, 그 속에서 어떤 사회적 맥락이 드러나는지를 바라본다. 예기치 않은 이야기의 패턴이 등장하고, 익숙한 풍경은 낯선 감각의 기호로 치환된다. 개인의 두려움을 넘어 타인의 이야기와 맞물리며 확장되는 괴담은 사회적 불안과 기억을 공유하는 장치로 기능한다. <모듈 창작 워크숍>은 괴담의 형식으로 동시대의 억압과 망각, 주변화된 사건들을 다시 이야기하고, 기억과 상상이 교차하는 잠정적 아카이브를 지향한다.

    Module Creation Workshop is a collective creation experiment that generates urban legends by assembling fragments of narrative through gameplay. Participants work with prompt cards describing liminal urban spaces and the beings that inhabit them, while placing hexagonal tiles inscribed with keywords drawn from their own fears to expand the story. As the narrative becomes entangled with fragments contributed by others, unexpected flows emerge, and individual fears are transformed and rewoven within someone else’s sentences. The resulting stories remain as a collection of urban legends and a shared narrative map.

    The workshop attends to how fragments of stories form relationships with one another and what social contexts surface through these connections. Unanticipated narrative patterns appear, and familiar landscapes are replaced by signs charged with unfamiliar sensations. As urban legends extend beyond individual fear and intertwine with the stories of others, they function as a device for sharing social anxieties and memories. Through the form of the urban legend, Module Creation Workshop seeks to retell contemporary forms of oppression, erasure, and marginalized events, and to build a provisional archive where memory and imagination intersect.

  • 아주 낯설고 이상하게 친밀한 게임 워크숍 

    A Very Unfamiliar and Strangely Intimate Game Workshop

    07 March 2025. 8 – 10pm

    국립현대미술관 National Museum of Modern and Contemporary Art (MMCA)

    게임을 만드는 장소로서의 미술관. 비어있는 룰북을 채우면서 가상의 게임을 상상합니다.
    게임의 형태는 미리 정해져 있지 않으며, 참여자들의 기록이 쌓이면서 게임의 정체성이 만들어집니다.

    1 로비 – 2 계단 – 3 복도 – 4 전시장

    게임마스터 고스트 & 캔디와 함께 문이 닫힌 미술관에서 네 개의 구역을 다닙니다.
    상상의 게임을 나눌 팀원들과 공동 미션을 수행하며 점점 비싸지는 캔디 보상을 받습니다.

    A Very Unfamiliar and Strangely Intimate Game Workshop
    The museum as a place for making games.
    Participants imagined fictional games by filling in empty rulebooks.
    There was no fixed format—each game’s identity emerged through the traces left behind.

    1 Lobby – 2 Stairs – 3 Hallway – 4 Gallery

    With the Game Master Ghost & Candy, we wandered through four museum zones after hours.
    Working in teams, participants completed shared missions and received increasingly luxurious candy rewards.


    Event photos courtesy of MMCA

  • 플레이 비디오 시리즈 Play Video Series

    플레이 비디오 시리즈 Play Video Series

    에세이 게임에 대한 게임 에세이 Game Essays on Essay Games

    1. 블록 퍼즐 게임 Block Puzzle Games
    2. 생각하는 게임 Thinking Games
    3. 먹는 게임 Eating Games
    4. 끝없는 게임 Endless Games

    Youtube 유튜브 링크

    [1] 블록 퍼즐 게임 Block Puzzle Games

    Featured Games (in order of appearance):

    Numpuz – DoPuz Games

    Park-inc – Watermelon Games

    Royal Match – Dream Games (mobile ad footage)

    Threes! – Sirvo, Asher Vollmer

    Tetris 99 – Arika

    Puzzle Template – StaminaTechnology (Unity Asset Store)

    Warehouse – Moses

    Feed – Loopntale

    Building Apartments Amid Free-Falling Flames – Loopntale

    Triad – Anna Anthropy

    Dys4ia – Anna Anthropy

    Bejeweled Blitz – PopCap Games

    [2] 생각하는 게임 Thinking Games

    Featured Games (in order of appearance):

    Il Filo Conduttore – Playables

    ISLANDS: Non-Places – Carl Burton

    Cloud Gardens – Noio Games

    Garden of Rules – Loopntale

    Far from Noise – George Batchelor

    Rooftop Cop – Stephen Lawrence Clark

    The Cleaner – Marina Abramović, Bundeskunsthalle (exhibition photo)

    Abramović Method Games – Pippin Barr

    Research on Watering Systems for Abandoned Pots – Loopntale

    The Endless Forest – Tale of Tales

    Kind Words – Popcannibal

    [3] 먹는 게임 Eating Games

    Featured Games (in order of appearance):

    Minesweeper – Microsoft

    Candy Box! – aniwey

    Pac-Man – Namco

    Ghost – Loopntale

    Windosill – Vectorpark

    the static speaks my name – The Whale Husband

    Donut County – Ben Esposito

    Eating Fake Audiences – Loopntale

    The Art of Allowing – Loopntale

    Little Inferno – Tomorrow Corporation

    Dinner Date – Stout Games

    One Hour One Life – Jason Rohrer

    10 Mississippi – Karina Popp

    Roro – Loopntale

    [4] 끝없는 게임 Endless Games

    Featured Games (in order of appearance):

    To Build a Better Mousetrap – Molleindustria

    Code & Cartography – Loopntale

    Endless Walking Simulator – Loopntale

    Bury Me, My Love – The Pixel Hunt

    The Quiet Sleep – Why Not Games

    Let’s Play: Ancient Greek Punishment – Pippin Barr

    Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Inversion Edition – Pippin Barr

    Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Competition Edition – Pippin Barr

    Let’s Play: Ancient Greek Punishment: CPU Edition – Pippin Barr

    Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Limited Edition – Pippin Barr

    Let’s Play: Ancient Greek Punishment: UI Edition – Pippin Barr

    Solitaire – Microsoft

  • Playing Art Method

    플레잉 아트 메소드 Playing Art Method

    룹앤테일 Loopntale x 퍼레이드*&*패치워크Parade&Patchwork

    15 November 2024 – 27 April 2025

    국립현대미술관 National Museum of Modern and Contemporary Art (Seoul)

    Exhibition

    프로젝트 해시태그 Project Hashtag



    ‹플레잉 아트 메소드›는 미술관에서 예술과 예술가가 구성되는 방식에 대한 사적인 대화에서 출발한 프로젝트다. 미술관에 게임 형식의 작품을 설치하는 과정에서부터 관객이 그것을 경험하는 순간까지 마주하는 다양한 단상을 바탕으로 담론의 장을 만들고자 한다. 룹앤테일은 이 전시 안에서 가상의 미술관과 그 안에서 플레이 할 수 있는 게임들을 만들고, 게임을 해석하는 다양한 방식을 탐색하는 플레이 비디오 시리즈를 전시 가이드와 함께 공개한다. 또한 전시를 확장하는 워크숍을 기획하고 추진한다.

    Playing Art Method aims to create a platform for discourse based on the various ideas encountered when video games are brought into a museum setting. Loopntale creates a virtual museum within the exhibition and video games that can be played in it, and releases a series of play videos and exhibition guides exploring various ways of interpreting games. They also plan and hold workshops as extensions of the exhibition.


    섹션 2. 변주들 – 플레이 비디오 시리즈
    여기에는 두 세트의 ‘플레이 비디오’ 작업이 놓인다. 첫 번째 플레이 비디오는 섹션 3, 가상의 미술관에 등장하는 네 개의 게임을 재료로 한 4채널 비디오로, 게임의 대화법에 대해 이야기한다. 이 영상들은 게임의 작동 방식과 해석, 플레이 되지 않은 게임과 관객 사이의 관계에 주목한다. 두 번째 플레이 비디오는 3채널 비디오로, 상용화된 게임 에셋과 인디 게임 푸티지 등을 활용한다. 누군가 플레이했던 게임의 장면들로부터 다른 감각을 구현하면서, 또 다른 가상의 비디오게임을 만드는 플레이 모음집이다.

    Section 2. Variations – Play Video Series
    Here are two sets of ‘Play Video’ works. The first Play Video is a four-channel video based on four games from the virtual art museum in Section 3, which talks about the conversational method of games. This video focuses on the operation and interpretation of games, and the relationship between the unplayed game and the audience. The second Play Video is a three-channel video utilizing commercialized *game assets and indie game footage. It is a collection of plays that creates yet another virtual video game using scenes taken from games played by various players to evoke different sensations.



    섹션 3. 존재하지 않는 전시
    물에 잠겼다가 다시 드러난 가상의 미술관을 배경으로 자취만 남아있는 게임들, 자리를 잃은 표지판들, 누군가의 흔적들, 그리고 살아남은 네 개의 게임들이 있다. 두 개의 스크린에는 미술관 안과 바깥의 풍경이 있고, 하나의 컨트롤러로 동시에 플레이 할 수 있다. 게임을 하고 떠난 누군가 그리고 지금 미술관에서 게임을 하고 있는 사람들에 대한 관심이 투영된다.

    Section 3. The Non-existent Exhibition
    Set against the backdrop of a virtual art museum that was submerged in water and has now resurfaced, there are games of which only traces remain, signs that have lost their place, traces of someone, and four games that have survived. The two screens show scenes from inside and outside the museum, and can be played simultaneously with a single game controller. Attention
    is drawn to those who have left after playing the game, and on those who are now playing the game here in the museum.


    섹션 4. 목록들 – 전시 가이드
    여기에는 게임의 세계관에 대한 관계도와 프로젝트 전체를 아우르는 아카이브가 있다. 게임에 존재하는 것들과 그들이 작동하는 방식이 목록화 되어있다. 이 목록 안의 모든 것은 본 전시 어딘가에 존재한다.

    Section 4. Lists – Exhibition Guide
    This section contains a relationship diagram about the world-views of games and an archive covering the whole project. Lists contain the things that exist in the games and the ways in which they work. Everything in the lists exists somewhere in the museum space.

    *이미지는 국립현대미술관 제공


    CREDITS

    게임 3D 모델링: 김민규
    게임 사운드: 주서영

    Game 3D Modeling: Mingyu Kim
    Game Sound: Seoyeong Joo

  • Playing Art Method_original post

    플레잉 아트 메소드 Playing Art Method

    룹앤테일 Loopntale x 퍼레이드&패치워크Parade&Patchwork

    15 November 2024 – 27 April 2025

    국립현대미술관 National Museum of Modern and Contemporary Art (Seoul)

    Exhibition

    프로젝트 해시태그 Project Hashtag

    ‹플레잉 아트 메소드›는 미술관에서 예술과 예술가가 구성되는 방식에 대한 사적인 대화에서 출발한 프로젝트다. 미술관에 게임 형식의 작품을 설치하는 과정에서부터 관객이 그것을 경험하는 순간까지 마주하는 다양한 단상을 바탕으로 담론의 장을 만들고자 한다. 룹앤테일은 이 전시 안에서 가상의 미술관과 그 안에서 플레이 할 수 있는 게임들을 만들고, 게임을 해석하는 다양한 방식을 탐색하는 플레이 비디오 시리즈를 전시 가이드와 함께 공개한다. 또한 전시를 확장하는 워크숍을 기획하고 추진한다.

    Playing Art Method aims to create a platform for discourse based on the various ideas encountered when video games are brought into a museum setting. Loopntale creates a virtual museum within the exhibition and video games that can be played in it, and releases a series of play videos and exhibition guides exploring various ways of interpreting games. They also plan and hold workshops as extensions of the exhibition.

    섹션 2. 변주들 – 플레이 비디오 시리즈
    여기에는 두 세트의 ‘플레이 비디오’ 작업이 놓인다. 첫 번째 플레이 비디오는 섹션 3, 가상의 미술관에 등장하는 네 개의 게임을 재료로 한 4채널 비디오로, 게임의 대화법에 대해 이야기한다. 이 영상들은 게임의 작동 방식과 해석, 플레이 되지 않은 게임과 관객 사이의 관계에 주목한다. 두 번째 플레이 비디오는 3채널 비디오로, 상용화된 게임 에셋과 인디 게임 푸티지 등을 활용한다. 누군가 플레이했던 게임의 장면들로부터 다른 감각을 구현하면서, 또 다른 가상의 비디오게임을 만드는 플레이 모음집이다.

    Section 2. Variations – Play Video Series
    Here are two sets of ‘Play Video’ works. The first Play Video is a four-channel video based on four games from the virtual art museum in Section 3, which talks about the conversational method of games. This video focuses on the operation and interpretation of games, and the relationship between the unplayed game and the audience. The second Play Video is a three-channel video utilizing commercialized *game assets and indie game footage. It is a collection of plays that creates yet another virtual video game using scenes taken from games played by various players to evoke different sensations.

    섹션 3. 존재하지 않는 전시
    물에 잠겼다가 다시 드러난 가상의 미술관을 배경으로 자취만 남아있는 게임들, 자리를 잃은 표지판들, 누군가의 흔적들, 그리고 살아남은 네 개의 게임들이 있다. 두 개의 스크린에는 미술관 안과 바깥의 풍경이 있고, 하나의 컨트롤러로 동시에 플레이 할 수 있다. 게임을 하고 떠난 누군가 그리고 지금 미술관에서 게임을 하고 있는 사람들에 대한 관심이 투영된다.

    Section 3. The Non-existent Exhibition
    Set against the backdrop of a virtual art museum that was submerged in water and has now resurfaced, there are games of which only traces remain, signs that have lost their place, traces of someone, and four games that have survived. The two screens show scenes from inside and outside the museum, and can be played simultaneously with a single game controller. Attention
    is drawn to those who have left after playing the game, and on those who are now playing the game here in the museum.

    섹션 4. 목록들 – 전시 가이드
    여기에는 게임의 세계관에 대한 관계도와 프로젝트 전체를 아우르는 아카이브가 있다. 게임에 존재하는 것들과 그들이 작동하는 방식이 목록화 되어있다. 이 목록 안의 모든 것은 본 전시 어딘가에 존재한다.

    Section 4. Lists – Exhibition Guide
    This section contains a relationship diagram about the world-views of games and an archive covering the whole project. Lists contain the things that exist in the games and the ways in which they work. Everything in the lists exists somewhere in the museum space.

    게임 3D 모델링: 김민규
    게임 사운드: 주서영

    Game 3D Modeling: Mingyu Kim
    Game Sound: Seoyeong Joo

    *이미지는 국립현대미술관 제공

  • Layers of Reality: The Cat

    레이어스 오브 리얼리티: 더 캣 Layers of Reality: The Cat

    September – October 2024

    ART PLAYS GAMES exhibition

    FACT Liverpool

    *This work was commissioned by FACT.



    Loopntale presents Layers of Reality: The Cat, originally developed in 2018 and now presented as a new version, commissioned by FACT. Interested in the curious ways that human and non-human life forms coexist within urban spaces, this game explores the lives of those living on the fringes of society as they attempt to navigate a city-wide evacuation. Players are invited to play as six characters while escaping from the area. Each character offers new insights and perspectives into the events, helping you piece together what has happened and gain insight into the multiple layers of truth. While each character strives to achieve their own goals, their success or failure is interconnected. Players need to be mindful that the actions of one character will affect their companion species. Loopntale’s multi-level narrative sheds a playful light on the interconnectedness of marginalized beings that exist alongside humans in all urban environments.


    *installation image from FACT



    CREDITS

    Music: Seoyoung Joo

    Game design & development: Loopntale (Youngju Kim, Hoyoun Cho)


    ART PLAYS GAMES

    From 5 September 2024 – 27 April 2025, we’re transforming our first-floor gallery into a space for games created by digital artists and independent video game developers.

    Fun, playful and suitable for gamers and non-gamers of all ages, Art Plays Games looks at how artists are increasingly using games as a way to challenge conventional forms of storytelling and offer us new ways to make sense of the world today. Over the exhibition’s run, the artworks and games on display will rotate, introducing something different to discover each time you visit!

    The free exhibition opens with works by artists Rachel Maclean, Sahej Rahal, Angela Washko, and Loopntale, alongside iPad and Nintendo Switch console games from independent developers Broken Rules and The Voxel Agents.

    Each collection of games invites you to play with some of the most pressing questions we face today: how might game worlds offer us new ways of thinking about whose stories are told and how they are represented? Can we see the world through non-human perspectives or think about the issues of climate change and ecology differently? How will our understanding of being human change as artificial intelligence and machine learning technologies become more dominant?

  • [다리 밑, 0시, 알아봄] 비평 모임

    기획: 이다영

    글: 박이선, 이다영, 이소요

    2023

    룹앤테일 [다리 밑, 0시, 알아봄] 전시 (포스터디자인: 유나킴씨)

    0. 함께 이야기를 나누기 위해 (이다영)

    가을비가 추적추적 내리던 9월의 어느날, 나는 이소요 작가, 박이선 기획자와 함께 룹앤테일 개인전 《다리 밑, 0시, 알아봄》 전시장을 찾았다. 룹앤테일의 이번 전시 내용을 듣고, 함께 이야기해보고 싶은 두 분을 초대한 자리였다. 게임 디자이너이자 미디어아티스트 듀오 룹앤테일(Loopntale)은 비디오 게임에서 발견할 수 있는 상호작용적 행위 메커니즘을 다각적인 매체 실험을 통해서 작품으로 구현하는 활동을 하고 있다. 그들은 관람객이 작품에 대한 적극적인 관람행위(Play)를 통해 작가의 메시지를 발견하길 원하며, 그로 인해 파생되는 새로운 이야기로 작품의 세계가 확장되는 것을 추구한다. 이번 전시에 대한 비평 모임은 룹앤테일의 작품 활동 지향점과 나의 지난 경험을 계기로 촉발되었다. 나는 지난 시간 예술학교의 부설기관 연구원으로서 예술에 입문하는 학생을 대상으로 예술가가 자신의 주제를 탐구하고, 전달하고자 하는 이야기에 적절한 표현 매체를 선택하고 실험하는 창작 과정을 ‘주제 접근 – 표현 매체 실험 – 비평’으로 단계화한 융합적 창작 교육 방법을 연구하고 기획-실행했다. 그 과정에서 작품에 대한 비평적 대화, 즉 ‘창작자의 관점은 무엇인지, 그 관점은 어떤 맥락에서 비롯되었으며, 선택한 표현 매체는 무엇이며 전달하고자 하는 메시지와는 어떤 연결점을 찾아볼 수 있는지’에 대해 함께 이야기나누고 비평할 수 있는 공동체의 필요성을 느꼈다. 그 이유는 작품이 일정한 기간동안 관람객을 만나는 전시의 물리적 한계에서 벗어나, 여러 사람들의 관점으로 꾸준히 회자되고 연구되기를 추구해야 작가의 관점이 작품과 함께 성장해나갈 수 있기 때문이다.  

    《다리 밑, 0시, 알아봄》은 작가가 ‘탄천 생태경관보전지역’이라는 도시와 자연의 경계 지역을, 주로 자정에 산책하면서 겪은 경험에서 생겨난 이야기를 아트게임 작품 6점으로 구성한 전시이다. 작가는 서로 알아보지만 적당한 거리를 유지하며 살아가는 그곳에서 만난 동물과 인간 간의 관계, 그리고 생태계에 대한 사유를 게임 메커니즘으로 은유하여 표현하였다. 이에, 작가가 발견한 이야기인 ‘경계(또는 틈새)의 생태계’와 그 이야기를 담는 방식으로 선택한 ‘게임 매체’에 대한 이야기를 각 분야에서 활동하고 있는 분들과 함께하고자 이소요 작가와 박이선 기획자를 초청했다. 이들은 융합적인 방법으로 자신의 주제를 탐구하는 연구자이자, 연구 내용을 다방면의 활동과 플랫폼으로 펼쳐보이는 창작자이다. 이소요 작가는 다양한 전시를 통해 인간과 생물 간의 관계를 탐구하며, 생물학과 예술의 학제 간 연구를 바탕으로 생물 미디어(biological media)에 대한 심도 깊은 작품과 논문을 발표하고 있다. 그의 작업은 인류세에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 동시대 시각예술이 제공할 수 있는 비평적인 관점을 제시하는 데에 중점을 두고 있다. 박이선 기획자는 문화연구를 전공한 게임연구자로, 게임과 플레이어에 대한 글을 쓰고 연구 프로젝트를 기획하고 있다. 그는 게임 화면 속 세계를 들여다보는 것과 동시에 게임을 하는 사람들, 그리고 게임을 둘러싼 사회적 환경에 주목하는 다양한 연구를 전개해 나가고 있다. 서로 다른 관점을 가진 연구자이자 창작자인 2명의 필자와 나는 다음과 같은 4가지의 구성으로 전시에 대한 각자의 관점과 이야기를 전개해 나가고자 한다. 1. 작가는 동시대에 대해서 어떤 태도와 시선을 가지고 있는가, 2. 그 시선 끝에서 발견한 이야기는 무엇인가, 3. 그 이야기를 담고, 표현하는 매체로 무엇을 선택했으며 어떤 관계성을 가지는가, 그리고 더나아가 4. 그러한 작가의 선택들이 관람자에게는 어떻게 다가갈 수 있는가. 

    1. 작가의 태도와 시선 _ <경계 산책자, 룹앤테일>, 이다영

    룹앤테일은 ‘경계를 산책하는 경험’에서 시작한 이야기로 이번 전시를 기획했다. 이 전시에서 중요한 단어는 ‘경계’와 ‘산책’이다. 작가는 ‘경계’의 의미를 3가지로 이야기한다. 첫번째는 도시와 자연 사이의 중간지대에 있는 생태적 공간, 두번째는 오늘에서 내일로 넘어가는 시간인 자정, 그리고 세번째는 그 경계의 시공간에서 서로를 알아보지만 적정한 거리를 두며 공존하는 인간과 동물 간의 관계를 의미한다. 

    그럼 경계를 ‘산책’하는 것은 어떤 것일까? 여기서 ‘산책’은 둘러보고 관찰하고 사유하며, 그것들이 경계에 있음에서 이야기를 발견하고 의미를 만들어내는, 발터 벤야민의 ‘산책자(플라뇌르, Flâneur)’적 행위와 태도로 볼 수 있다. 벤야민의 ‘산책자’1 발터 벤야민의 ‘도시 산책자’ 개념은 그의 저서뿐만 아니라 다큐멘터리 <The Flâneur>로 소개되기도 했다. 국내에서는 윤미애의 저서 『발터 벤야민과 도시산책자의 사유』(문학동네, 2020)에서 저자의 해석과 더불어 자세한 내용을 볼 수 있다. 한편, 리베카 솔닛의  『걷기의 인문학』(반비, 2017)에서는 플라뇌르를 ‘어두운 밤길도 안전하게 걸어 다닐 수 있는 남성적 사유와 행동’으로 언급했다. 우리는 룹앤테일의 ‘경계 산책’이 작가에게는 특별한 경험과 사유를 제공한 행위이지만, 어떤 이에게는 제약이 있을 수 있다는 점을 인지할 필요가 있다.는 도시를 여유롭게 돌아다니는 목적 없는 산책뿐만 아니라, 도시를 이해하고 경험하기 위해 의도적 노력을 하는, 여유로운 관찰과 예민한 인식을 통해 도시와 상호작용하는 시민에 대한 개념이다. 그는 산책자를 근대 도시에서 아주 중요한 구성원으로 보았다. 벤야민이 이 개념을 구상한 19세기 파리는 산업혁명과 자본주의를 받아들이며 근대화된 도시로 급격하게 변화하고 있었다. 당시 파리의 산책자들은 새로운 유형의 공간인 대형 백화점, 아케이드, 광장을 경험하면서 그들의 경험을 이야기하고, 탐구하기 위해 다양한 기록으로 남겼다. 그들의 관찰, 경험, 사유, 해석은 도시를 겉으로 보이는 물리적 구조 측면을 넘어, 숨겨진 얼굴과 표정까지 포함한 문화적, 역사적 층위를 통해 자신을 드러낸다는 것을 시사하며, 도시의 성격을 풍부하게 만들어 나가는데 중요한 행위이다. 

    앞서 언급한 도시의 산책자로서 도시를 관찰하고, 사유하고, 이야기하기 위해서는 그 기준점이 되는 몇가지의 질문이 선행되어야 한다. 20세기 중반 도시 계획과 디자인 분야에 중요한 영향을 미친 영국의 건축가 고든 컬렌(Gordon Cullen)은 그의 도시 공간에 대한 개념을 설명한 다큐멘터리 <타운스케이프(Townscape)> (1990)에서 도시를 관찰할때 다음과 같이 4가지 질문의 필요성을 얘기했다. ①그곳에 누가 사는가, ②그 도시의 리듬은 어떠한가(24시간 바쁘게 돌아가는 현대 도시인가, 느린 시간 속에서 여유를 즐길 수 있는 목가적인 마을인가) , ③그 도시의 성격은 어떠한가(관광지와 같이 외부인에게 친근한가, 도시에 사는 사람들이 지켜야할 규칙이 엄격한가, 또는 범죄가 많이 일어나는 위협적인 곳인가), 그리고 마지막으로 ④내가 여기에 속하는가. 마지막 네번째 질문은 관찰자의 시점을 3인칭에서 1인칭으로 전환시키면서, 피상적인 관찰의 나열로만 그칠 수 있는 장소에 대한 이야기를, 그 시점의 경계 안과 밖을 오갈 수 있는 여지를 만든다. 이는 장소에 대해서 더 깊이있고 풍부한 사유로 이끌어낼 수 있는 가능성을 확장하며, 벤야민이 추구하는 ‘산책자’의 행위와 맞닿아 있다.  

    ‘경계’의 시간과 공간은 두렵다. 우리가 평소에 인지하는 생태계와는 달라 그 안에 어떤 존재가 있는지 알 수 없고, 자정의 어둠으로 그 모습이 명확하게 드러내지 않기 때문이다. 룹앤테일의 ‘경계 산책’은 팬데믹 시기에 사회적 거리두기로 사람을 마주치지 않고 산책하려는 이유에서 시작되었지만, 그 시간이 지속되면서 서로 알아보기 시작한 다른 존재들이 생겼다. 그리고 서로를 알아보기 시작하면서 생긴 관계를 통해 작가는 그 장소의 일원이 되었으며, 더 이상 두려운 장소가 아닌, 작가의 관찰과 사유를 직조하여 이야기를 만들어내는 장소가 되었다. 작가의 이러한 ‘산책자’적 태도의 시선 끝에서 하고자하는 이야기가 촉발된 것이다.

    2. 시선 끝에서 발견한 이야기 _ <틈새에서 마주친 사람들>, 이소요

    “알아봄(recognition)”. 2023년 가을, 태풍이 지나가던 오후, 잠실에 있는 한 아티스트 런 스페이스에서 만난 룹앤테일의 작품들2 2023년 9월 13일부터 26일까지 서울 아트잠실에서 열린 룹앤테일 개인전 〈다리 밑, 0시, 알아봄〉을 구성하는 아트게임 작품들을 가리킨다. 지극히 사적인 경험담을 불특정한 관람객에게 전달하고자 여섯 개의 챕터로 구분하여 단계별로 들어갈 수 있도록 구성하였다. 작가 웹사이트에 전시와 작품 소개가 실려 있다. 룹앤테일, “Under the Bridge, Midnight, Recognition”, LOOPNTALE 룹앤테일 웹사이트, 2023년 12월 29일 조회, https://loopntale.com/ubmr/은 독립적이던 행위자3 이 글에서 행위자(actor)는 행위자 연결망 이론(Actor-Network Theory)에서 빌려온 용어로 행위성(agency)를 가지는 인간, 비인간 모두를 포함한다.들이 마주치며 서로의 시선에 들어오고 이윽고 알아보게 되면서 생겨난 삶의 변화를 다루고 있었다. 탄천 1교 “다리 밑”을 산책하던 작가가 어느 날 “0시”에 마주친 한 마리 들개를 “알아봄”으로서, 작가의 몸과 마음이 달라졌음은 물론, 그 경험을 담은 작품들의 설계ˑ형식ˑ내용을 아우르는 모든 요소들이 정해졌을 것을 추측할 수 있었다

    정치생태학자 제인 베넷(Jane Bennett)은 2010년 저서 『Vibrant Matter: a political ecology of things』의 첫 단원에서 “thing power”, 직역하면 ‘사물의 힘’이라는 개념을 제안한다4 Jane Bennett, Vibrant Matter: a political ecology of things (Durham: Duke University Press, 2010), 2. 2020년 한국어 번역서가 출간되었다. 제인 베넷, 문성재 옮김, 『생동하는 물질: 사물에 대한 정치생태학』(서울: 현실문화연구, 2020). 이 글에서는 번역서를 참고하되, 글쓴이가 원서를 번역하여 인용했다.. 이 책은 철학자 루이 알튀세르(Louis Althusser)가 ‘마주침의 유물론(materialism of the encounter)’이라 부른 신유물론 계보안에 있다고 볼 수 있지만, 이론적 탐구에서 비롯되기 보다는 저자가 실제로 마주친 사물들에 대한 반응으로 쓰여졌다. 베넷이 말하는 사물의 힘은 물질, 혹은 물성이 우리가 감각할 수 있는 실체로 응집되어 주관성을 가졌을 때 발생한다. 그는 미국 볼티모어에 있는 집 근처 길거리, 즉 날마다 다니는 장소를 지나다가 문득 도로변 빗물받이에 걸린 사물들을 감지한다. 라지 사이즈 검정색 작업장갑 한 짝, 두텁게 엉겨 붙은 참나무 꽃가루, 흠집 없이 깨끗한 죽은 쥐 한 마리, 흰색 플라스틱 병뚜껑 한 개, 매끄러운 나무때기 하나. 무심코 지나칠 수 있었던 이 사물들의 배치가 그날따라 저자를 부르는 힘을 가졌고, 인간중심이 아닌 또다른 세상, 주체와 객체의 관계로 분석할 수 없는 세상, 물질이 가지는 생동성을 체감할 수 있는 세상으로의 틈새를 열어주었던 것이다. 저자를 포함하는 이 사물들이 의도성을 가지고 한 자리에 모였을 것이라 생각하기 어렵고, 우연이 반복되며 만나게 되었을 터이지만, 하나의 시간, 하나의 장소라는 특수한 틈새에서 마주친 서로의 존재를 헤아려보며 자신의 한계를 넘어섰을 것이다. 단지, 참나무 꽃가루가 엉겨 붙어 있었다면, 방금 봄비가 내렸을 것이며, 그 촉촉한 물과 흙의 내음이 저자를 사물들의 세계로 이끌었을 지 모른다.

    마주침의 유물론을 이야기한 알튀세르 역시 실체로 다가온 하나의 물질, 즉 떨어지는 빗물에서 영감을 얻었다. “비가 온다. 그러니 이 책이, 무엇보다도, 그저 비에 관한 책이 되기를.”5“It is raining. Let this book therefore be, before all else, a book, about ordinary rain.” Louis Althusser, “The Underground Current of the Materialism of the Encounter” in Philosophy of the Encounter: Later Writings, 1978-87, eds. François Matheron and Oliver Corpet., trans. G. M. Goshgarian, (London & New York: Verso, 2006), 167. 본문의 인용문은 글쓴이가 우리말로 옮겼다. 이 구절은 저자가 말년에 남긴 한 편의 원고를 여는 첫 문장이다.6 이 원고는 제목 없는 미발표작이었으며, 저자 사후에 “The Underground Current of the Materialism of the Encounter (마주침의 유물론이라는 은밀한 동향, 글쓴이의 번역)”이라는 제목으로 각주 3의 편집서에 출판되었다. 낙하하는 빗방울의 세계와 만나면서, 알튀세르는 에피쿠로스가 세계의 기원을 설명한 문장을 체감하게 된다. 무수한 원자가 허공에서 수직으로 평행하게 떨어지다가, 우연한 교란에 의해 서로 부딪치는, 혹은 마주치는 상황이 발생하고, 그로 인해 최초의 마주침들이 연쇄적이면서 지속적으로 일어나기에 이 세상이 있다는 것이다. 단지, 각각의 빗방울이 서로 만나지 않고 평행하기 떨어지더라도, 미생물로 가득한 공기 생태계의 매트릭스를 교란하여 그 삶을 다채롭게 만들었을 지 모른다.

    룹앤테일이 어느 날 자정 탄천 1교 아래를 걷다가 한 마리 들개를 마주친 사건으로 돌아가, 이것 역시 반복되는 우연의 결과였다고 말할 수 있는가? 

    이 마주침이 있기까지 주어진 조건을 조금은 추적해볼 수 있다. 탄천1교는 서울시 지정 ‘생태·경관보전지역’7 생태·경관보전지역은 우리나라 자연환경보전법에 의거  원시성, 생물다양성, 생물대표성, 특수한 지질이나 지형, 수려한 경관 등을 갖추는 것으로 평가하여 보호하는 장소이다. “생태·경관보전지역”, 국가 생물다양성 정보공유체계, 2023년 12월 조회, https://www.kbr.go.kr/content/view.do?menuKey=454&contentKey=21.인 ‘탄천’ 즉, 송파구 탄천 2교에서 강남구 대곡교 사이 약 8km 구간에 속한다. 보호구역으로 지정된 지 이십 년이 훌쩍 넘으면서 안정적으로 자리잡은 하천과 녹지에 다양한 생물이 정착했다. 작가가 관계를 맺게 된 들개도 이 생태계의 구성원이었다. 사람의 손을 직접 타기보다는, 사람이 교란한, 즉 일부러 조성하고 바꾸어 놓은 환경에서 자생력을 가지는 행위자였다. 이 개는 사람에게 완전히 길들여 지기 보다 떠돌기를 선택했으나, 작가와 마주치면서 교감하였고, 일정한 물리적 거리를 유지한 채 다리 밑 시공간을 나누기에 이르렀다. 의도치 않게 탄천 근처로 이사한 작가는 일과 중 하나로 천변을 산책했고, 그곳에서 들개와 마주쳤을 때 ‘돌보아야 한다’는, 어쩌면 지극히 인간중심의 관점을 의식하며 이 행위자를 대하고 마주침의 내용을 결정해갔다. 들개에게 먹을 것을 주어 생존에 기여했고, 그가 낳은 일곱 마리의 새끼를 유기견 센터에서 구조하였고, 그 중 하나를 가족으로 받아들이기도 하였다. 한 편 이러한 적극성이 일방적이었다고 비판할 수는 결코 없다. 마주치지 않아야 하는 수많은 이유들을 고려하며 신중을 기하였으며 갈등 속에서, 지속적으로 연구하고 의식하며 마주침의 반복을 겪고 있기 때문이다.

    룹앤테일의 《다리 밑, 0시, 알아봄》을 구성하는 여섯 챕터는 서울의 탄천이라는 특수한 생태적 틈새(ecological niche)8 이 글에서는 ‘ecological niche’를 ‘생태적 틈새’로 번역하여 썼지만, 생물학 용어로는 ‘생태적 지위’이다. 농학자 이나가키 히데히로(稻垣榮洋)는 어떤 생물이 가장 높은 지위를 획득할 수 있는 영역으로 좁거나 넓을 수 있고 그 조건이 다양하다는 점을 강조하며 “니치는 틈새가 아니다”라고 강조하기도 하였다. 이나가키 히데히로, 장은정 옮김, 식물학 수업(고양: 키라북스, 2021), 35.를 배경으로 우연과 우연이 겹쳐 틈새에서 마주치게 된 사람들의 이야기를 들려준다. 사진으로, 컴퓨터그래픽으로, 출력물과 모니터 화면과 사물로, 아이콘과 활자와 소리로, 그리고 이것들을 호출하여 연결하는 게이밍의 규칙들로 작가가 일생에서 경험한 수많은 마주침의 순간들이 촘촘하게 묘사되어 있기에, 그의 삶을 주마등을 보듯 들여다볼 수 있었다. 떠돌기를 선택한 행위자와 돌보기를 선택한 행위자, 이들이 서로를 알아채게끔 만든 사물의 힘, 그 힘으로 열린 마주침의 세상에서 작가는 이 만남을 겪고 다루면서 ‘그저 무엇에 관한 작품이 되기를’ 바랐을 지 헤아려보게 된다.

    3. 이야기를 담는 매체 설계 _ <작가의 이야기를 게임 세계로 구축한다는 것>, 박이선

    《다리 밑, 0시, 알아봄》은 룹앤테일이 2년 간 작업한 게임으로 구성된 일련의 이야기들이다. 2년이라는 시간은 작가가 서울 탄천 일대를 산책해왔던 시기이기도 하다. 작가는 긴 시간 동안 그곳에서 다양한 생물 종 사이에 존재하는 ‘경계’를 느껴오며 여러 사건들을 계기로 얻은 책임감과 인간/비인간 사이의 ‘공존’에 대해 고민하게 된다. 이때의 경험들이 게임이라는 매체를 통해 하나의 세계로 구축되고 다양한 방식으로 그 이야기가 전달된다. 작가에게 남겨진 수많은 영상, 사진, 스크린샷, 녹음 등의 기록들은 게임의 재료가 되었다.

    회화나 조각 같은 전통적인 예술의 매체와 다르게, 게임은 감상자에게 행동을 요구한다. ‘보는 것’보다 ‘하는 것’이 작품 감상의 요점이 된다. 하지만 이러한 특성만을 고려한다면 해석의 층위는 단일해질 수 있다. ‘하는 것’보다 중요한 것은 ‘무엇을, 어떻게’ 하는가 일 것이다. 게임은 작품 내에서 어떤 규칙과 행동을 허용하는지에 따라 그 표현과 감상을 무한히 달리할 수 있다. 룹앤테일은 이러한 점을 고려하여 각각의 작품마다 게임의 요소를 다르게 선택하고 배치하여 이야기를 전달한다. 마치 우리가 생각을 표현할 때 여러가지 언어를 사용하는 것과 유사하게 게임에 어떠한 규칙이 주어졌는지, 데이터는 어떤 절차로 처리되는지, 캐릭터는 누구인지, 카메라의 시점은 어디에 위치해 있는지, 그리고 컨트롤러는 어떻게 조작되는 지의 문제는 모두 다르게 설정이 된다. 

    이야기 방법으로서 규칙 설계. 그렇다면 매체로서 게임은 어떻게 하나로 정의될 수 있을까? 많은 사람들이 각자의 지론을 펼치고 있지만 그 중에서 게임학자 예스퍼 율(Jesper Juul)의 정의는 가장 포괄적이면서 설득적이다. 그의 말을 가져오면, 게임이란 주어진 입력에 어떻게 반응할지 시스템적으로 설계된 ‘상태 기계(State Machine)’다. 상태 기계는 수학적 모델 중 하나인데, 예를 들어 전등이 하나 있다고 했을 때 전등은 두 개의 ‘상태’를 가진다. 꺼져 있거나 아니면 켜지는 것. 불 꺼진 전등의 스위치를 올리면, 전등은 ‘꺼짐’에서 ‘켜짐’이라는 상태로 이동해 빛을 밝히는 결과를 내보인다. 불을 켜고 끄는 행위는 전등 모델에서 미리 허용된 행위다.

    율의 맥락에서 게임도 전등 모델과 마찬가지로 행위와 상태가 규정되어 있는 시스템이다. 게임의 작동 방식은 ‘규칙’이다. 규칙은 데이터가 처리되는 메커니즘의 기계적인 의미를 더해 ‘메카닉’이라고도 불린다. 규칙은 감상자(플레이어)에게 허용되는 행위와 그에 대한 결과를 정하며, 플레이어는 가능한 행위를 통해 데이터에 변화를 일으킨다. 변화한 데이터는 게임의 규칙에 의거해 처리된 결과를 보여주면서 끊임없이 상태를 이동시킨다. 이것이 게임의 포괄적인 설명이며, 규칙은 게임이라는 매체를 설명하는 중요한 키워드다.

    룹앤테일은 게임의 규칙을 설계함으로써 자신의 이야기를 전달한다. <허용의 기술>은 널리 알려진 ‘지뢰 찾기’ 게임의 규칙을 통해 공존이라는 가치를 은유적으로 제시한다. 지뢰 찾기는 격자형 보드의 땅에서 지뢰가 묻힌 지역을 찾아내고 그 위치를 피해 안전 영역을 선택하는 것을 목표로 하며 만약 지뢰를 선택하게 되면 폭탄이 터지며 게임은 끝난다. 룹앤테일은 지뢰 찾기의 규칙을 유지하지만 전쟁에 비유하여 안전을 찾고자 하는 본래의 의미는 정반대로 뒤튼다. <허용의 기술>에서 플레이어는 전쟁 지역이 아닌 여러 존재가 뒤섞여 공존하는 넓은 영토에서 각자의 영역을 침범하지 않도록 분리해낸다. 위험/안전의 대립된 가치를 넘어서 인간/비인간과 같이 서로 다른 종의 영역을 이해하고, 상호 공존하도록 하는 것이다. 이러한 맥락에서 영역 선별의 실패는 서로에 대한 이해와 허용을 실패한 것으로서 게임 오버를 의미하기도 한다.

    또다른 작업 <피드(Feed) III + IV>는 자연 재해와 생존을 이야기하기 위해 캐주얼 게임 ‘타일 쌓기’를 사용한다. 플레이어는 하천의 범람을 피하는 식물이 된다. 한 장의 타일이 좌우로 이동하는 타이밍에 맞추어 점프했을 때, 타일은 점차 쌓이며 안정적인 탑이 되어간다. 리듬에 맞게 점프하는 행동은 생존하고자 하는 식물의 몸짓이기도 하다. 자꾸 균형이 어긋나는 타일들처럼, 폭우로 잠겨버리는 낮은 지대로부터 인간이 견고하게 만든 교량까지 올라가는 일은 쉽지가 않다.  또다른 작업 <경계 산책>은 ‘카드 맞추기’의 규칙을 가져온다. 카드 맞추기는 뒤집힌 카드가 순간적으로 앞을 보이는 순간을 기억하여 모든 카드의 짝을 맞추는 규칙을 가진 게임이다. 작가는 카드의 앞면에 탄천에서 지낸 기간동안 만난 유기견(또는 야생견) 등의 다양한 존재들의 이미지를 넣음으로써, 이 게임을 통해 순간의 조우와 기억하려는 실천을 이야기하게 된다.

    게임의 시점을 통해 말하는 각자의 ‘관점’. 모든 이야기에는 ‘시점’이 존재한다. 문학에서 시점은 이야기가 서술되는 발화자로서 일인칭 주인공, 일인칭 관찰자, 전지적 작가 시점 등으로 나뉘며, 영화는 카메라의 위치와 움직임에 따라 객관적 시점과 주관적 시점 등으로 분류된다. 게임에서 시점은 일반적으로 일인칭 시점, 삼인칭 시점, 전지적 시점으로 구분하고, 사물의 투영 방식에 따라서 탑 뷰, 아이소메트릭 등으로 나뉜다. 특정 게임 장르를 뜻하는 ‘FPS’(First Person Shooter), ‘TPS’(Third Person Shooter)와 같은 용어는 봤을 때 게임에서 시점은 장르적 의미를 함축하기도 한다. 

    하지만 게임에서 시점은 보는 것과 하는 것의 연계로 풀이되어야만 한다. 문학이 서술자의 언어를 토대로 시점을 만들고, 영화가 카메라의 시각적인 언어를 사용했다면, 게임에서 시점은 카메라와 더불어 행위하는 대상의 의미를 더한다. 게임의 카메라는 조작 장치에 의해 움직일 수 있기 때문에 ‘누가 말하는가’, ‘누가 보는가’에 게임 세계와 조작 장치로 매개된 ‘누가 행동하는가’의 문제가 추가된다. 전지적 시점으로 오브젝트를 바라보더라도 행위로 인해 일인칭의 몰입감을 형성할 수 있는 것이다. 게임의 시점은 단순히 이야기를 전달하는 도구로 그치지 않고, 플레이어가 게임 세계를 체험하고 탐험하는 방식에 큰 영향을 미치면서 우리가 게임 속에서 어떤 역할을 수행 하느냐에 따라 게임 경험이 어떻게 형성되는지를 결정한다.

    그런 의미에서 룹앤테일의 작업에서 주목할 수 있는 또다른 측면은 시점과 행위 간의 관계이다. 전시의 작업들은 여러 개의 시점을 하나의 행위가 관통 할 수 있도록 게임의 규칙을 가지고 있다. <피드 (Feed)> 시리즈는 공통적으로 여러 개의 화면을 통해 게임이 전개된다. <피드 (Feed) I + II>는 세 개의 화면으로 구성되어있다. 첫 번째 화면은 도시를 떠도는 개의 모습을 비춘다. 마치 슈퍼 마리오처럼 땅을 오르내리며 목표물을 찾는 ‘플랫폼’ 게임 규칙의 개 캐릭터는 맵 전체를 뛰어다니는 조작을 통해 흩어진 목표물을 획득한다. 그리고 두 번째 화면은 첫 번째 화면을 더 넓게 조망하는 구도인데,  개 캐릭터를 플레이하는 첫 번째 화면의 동일한 조작으로 먹이 모양의 퍼즐 게임이 펼쳐진다. 게임의 결과는 세 번째 화면에서 소셜 미디어 형태로 표현된다. 같은 시리즈의 <피드 III + IV> 역시 동일한 조작이 다른 게임의 시점을 관통한다. 식물에 포커스한 식물의 관점과 이를 먼 곳에서 바라보며 하천 주변 경관을 모두 담는, 어찌보면 인간일 수도 있는 또 다른 존재의  관점 화면으로 나뉘어 보여진다. 이러한 구성에서 작가가 고민했던 인간과 비인간의 관계, 그리고 그 사이에 존재하는 경계의 감각이 게임에서 보여지는 시점과 행위의 비대칭적인 구조를 통해 드러나게 된다. 

    <코드&카토그래피>에서는 플레이어는 다양한 시점의 지도를 이용하여 이동한다. 마치 ‘울티마’나 ‘드래곤퀘스트’ 같은 롤플레잉 게임에서 미지의 지역을 탐험하며 숨겨진 길을 찾는 것과 유사하지만, 이 게임은 캐릭터가 지도 위에서 전투를 하거나 강해지도록 설계되지 않았다. 게임은 세계를 탐색하는 행위 그 자체에 주목하며, 서로 다른 시점을 가진 각각의 지도는 각자의 탐험 규칙을 담아낸다. 플레이어는 세계의 규칙을 파악하며 이동하고, 동시에 이 움직임이 다른 존재에게 어떻게 보이는지 확인하게 된다. 룹앤테일은 다양한 존재가 가진 각자의 세계관을 시점과 행위를 교차해 탐색하고, 시각적인 요소로서의 게임 시점을 세상을 바라보는 태도의 ‘관점’으로도 접근하고 있다. 

    게임으로 ‘경험’을 플레이할 수 있을까? 게임은 전시장이라는 특별한 공간에 위치하면서 새로운 맥락을 얻는다. 작품을 관람하기 위해서는 게임에 참여 해야 하지만, 관객이 이미 가지고 있는 이해나 수행 능력이 작품과 맞지 않을 수 있다. 이는 게임이 튜토리얼을 통해 조작방법과 규칙을 소개하는 것처럼, 전시장에서도 감상을 위한 튜토리얼이 수반될 수 있음을 시사한다. 그러나 작품으로의 진입 장벽이 두터워지게 되면 작품과의 거리를 발생하면서 결과적으로 감상 자체가 어려워질 수 있다. 이는 게임이라는 매체가 전시될 때 가지는 한계이기도 하다. 이러한 한계는 짧은 시간동안 누구나 할 수 있는 규칙을 작업에 선택하거나 이미 널리 알려져 튜토리얼이 필요 없어지는 규칙을 차용하는 방법으로 해소될 수 있다. 

    룹앤테일의 《다리 밑, 0시, 알아봄》에서 작가는 이야기를 다양한 방식으로 전달하고,익숙한 게임 문법을 통해 누구든 작가의 이야기에 공감하고 함께 고민하여 참여할 수 있다. 작가의 경험은 게임 속에서 다양한 이미지와 오브젝트로 형상화되며, 설계한 규칙 또한 말로써 다 전달하지 못하는 복합적인 자신만의 이야기를 전하는 방법이 되었다. 플레이어는 자신에게 허용된 행위를 토대로 시점을 획득하고 데이터가 처리되는 전체적인 진행을 따라 작가 자신이 되어보거나, 아니면 작가의 이야기 속의 주인공이 되기도, 아니면 그 외의 시점을 경험하기도 한다. 관객 또는 플레이어는 게임을 매개로 하여 작가와의 소통에서 대화의 주체가 될 수 있다.

    4. 작가를 떠나 관람객에게 _ <또 다른 ‘경계 산책자’에게로>, 이다영

    룹앤테일은 2023년 8월 탈영역우정국, 9월 아트잠실, 10월 제로원에서 각각 다른 작품과 방식으로 탄천에서의 ‘경계 산책’을 풀어내는 전시를 선보였다. 그 중 8월에 탈영역우정국에서 진행한 전시 《로(Ro)》를  《다리 밑, 0시, 알아봄》과 함께 관람객의 관점에서 살펴보고자 한다. 《로(Ro)》는 플레이어가 게임을 통해 획득한 ‘한밤중 탄천을 산책하면서 있었던 이야기’를 대화형 인공지능 ChatGPT에게 들려주고, 탄천에 살고 있는 존재들에 대한 도시괴담을 만들게하는 메커니즘의 아트게임 전시이다.9 전시의 자세한 내용은 작가의 전시글을 통해서 볼 수 있다. https://loopntale.com/urbanlegend/ 작가가 탄천에서 발견한 이야기를 전달하면 인공지능이 도시 괴담으로 생성하는 게임이라니, 전시를 관람하기 전에 문득, ‘괴담은 왜, 어떻게 만들어지는지’ 궁금해졌다. 많은 괴담 연구에서 밝혔듯이 괴담의 생성과 전승은 사람들의 심리 기저에 있는 현실에 대한 불안과 공포에서 기인한다. 예를 들면 사회에 큰 충격을 안겨준 사건·사고나, 억압과 통제가 작용하는 군대나 학교와 같은 장소, 또는 아직 과학적으로 명확하게 그 실체가 드러나지 않은 미지의 어떤 것이 야기하는 사람들의 두려움에서 이야기가 생성되고, 구전(현대에는 소셜미디어)을 통한 사람들간 상호작용으로 이야기가 덧붙여 지면서 밖으로 퍼진다. 한 때, 도시에서 유행하던 괴담은 홍콩할매, 빨간마스크 처럼 ‘공포의 인물’이 중심이었다면, 최근에는 일상의 공간에 여러 사람들의 경험과 이야기가 더해지면서 ‘괴담의 장소’가 중심이 되는 경향이 크다고 한다.10<뉴미디어에 나타난 현대괴담의 장소성 연구>(오정미, 한국구비문학회, 2022) 앞서 언급했듯, 자정의 탄천은 낯설고 두렵다. 그 장소에서 살고 있는 비인간 존재는 우리와 도시를 공유하면서도, 다른 시간과 공간의 층위를 영위하고 있다. 그들은 우리앞에 가시적으로 명확하게 모습을 드러내지 않아 그들을 향한 괴담이 만들어지기도 한다. 전시 내 게임 작품 <위험한 오피스>와 <평화로운 황무지>를 플레이하다보면, 게임 공간 내에서 내 캐릭터가 어디로 가고 있는지 알 수 없다. <위험한 오피스>는 계속 이어지는 방과 방을 넘나들며 끊임없이 문을 열도록 되어 있고, <평화로운 황무지>는 길이 없어서 이곳 저곳을 돌아다니게 된다. 이러한 게임 공간과 플레이 간의 설계는 우리가 모르는 장소를 처음갔을때 처럼 두려운 감정을 일으킨다. 플레이어는 게임 공간을 헤매이면서 자연스럽게 이야기를 획득하고, 그 이야기는 인공지능에 전송되어 도시괴담의 재료가 된다. 게임 플레이 끝에 만들어진 이야기는 괴담이지만 무섭게 다가오기 보다는, 그것이 생성되는 과정을 돌아보게 된다. 오히려 ‘이 이야기가 생성되는 과정 그 이면을 알고싶다’는 생각과 함께 게임을 다시 한번 돌아보게 된다. 《로(Ro)》가 낯선 것에 대한 두려움과 그 두려움이 이야기로 생성되는 과정을 다루었다면, 그 다음에 전시된 《다리 밑, 0시, 알아봄》은 서로를 알아보게 된 인간과 비인간 존재 간 공존의 방법을 고민하는 전시로 이야기가 확장되었다. 관람객으로서 작가의 이야기 확장 단계를 함께 따라가 본 경험은, 작가가 구축하고자 하는 예술 세계의 맥락이 형성되어 해석을 더욱 풍부하게 만들어 주었다. 

    탈영역우정국은 동시대 예술의 장소로, 전시 《로(Ro)》에는 새로운 매체에 관심있는 예술계의 사람들이 주로 방문했다. 최근 인공지능에 대한 예술계의 관심도 높아진 터라, 작가와 함께 관련 담론과 작품의 메시지에 대한 이야기를 나누기 위해 다양한 창작자들이 전시를 찾았다. 반면, 전시 《다리 밑, 0시, 알아봄》를 열었던 아트잠실은 전시 공간이 아파트 단지의 상가 건물에 있어, 관람객 중에는 동네 주민들이 있었다. 특히, 주변 학원가 학생들이 많이 찾았다. 탈영역우정국이나 제로원에서는 전시를 통해 동시대에 함께 활동하는 예술계의 사람들과의 교류가 많았다면, 아트잠실은 동네 주민, 어린이, 중고등학생, 학부모의 방문으로 의미가 있는 장소였다. 언어학자 로만 야콥슨의 의사소통 모델을 기반으로 ‘창작자 – 작품 – 전시 – 관람객’을 살펴보면, 관람객에 따른 반응의 다양성과 그 이유를 분석해볼 수 있다.11 1960년 야콥슨이 새롭게 도입한 이 개념은 의사소통에 중요한 전제 조건을 설명한다. 기존의 의사소통 모델에서 ‘맥락’과 ‘코드’를 추가한 개념이다. ‘맥락’은 메시지를 이해할 수 있는 상황, 문화, 장소, 시대 등을 이야기한다. ‘코드’는 메시지를 표현하는 기호체계를 의미한다. 서로 상이한 코드에서는 메시지를 전달받기 어려우며, 발신자의 코드에서 수신자의 코드로 번역의 과정이 필요하다. 『매체의 역사 – 동굴벽화에서 가상현실까지』 (저.안드레아스 뵌, 안드레아스 자이들러, 역.이상훈, 황승환, 문학과지성사, 2020) 아래 도식에서 발신자는 작가로, 수신자는 관람객으로 치환해서 생각해본다면, 작가와 관람객이 공유하는 ‘맥락’과 ‘코드’가 많을 수록 메시지는 더 수월하게 전달된다는 점을 도출해볼 수 있다.

    로만 야콥슨의 의사소통 모델

    탈영역우정국에서 만난 관람객들과 작가는 주로 ‘동시대 예술’에 대한 맥락과 코드를 공유할 것이다. 발전하는 기술 속에서 변화하는 예술의 형태와 표현 방법, 그리고 그에 대한 여러 담론이 도출되는 상황(맥락)과 그것을 설명하는 예술계의 언어(코드)를 공유하며, 그 속에서 작가의 메시지를 전달받는다. 한편, 아트잠실을 찾은 지역 주민들은 전시 공간과 가까운 ‘탄천 생태경관보전지역’에 대한 이해가 높아 게임 속에 등장하는 공간과 상황에 보다 더 공감할 수 있다. 이 맥락이 작가가 탄천과 가까운 장소에서 전시를 한 이유지만, 실제 찾은 관람객은 지역 주민들 보다는 룹앤테일의 ‘아트게임’에 관심있어서 방문한 관람객이 더 많았다. 이렇듯 메시지의 발신자인 작가가 의도하고 제공하는 전시의 맥락도 있지만, 수신자인 관람객의 입장에서 형성되는 맥락과는 다를 수 있다는 점을 인지할 필요가 있다.  

    룹앤테일의 김영주 작가는 2017년 한국예술종합학교 융합예술센터에서 진행한 아트게임 창작 워크숍 <더 나은 공동체를 위한 게임메이킹>에서 “누구나 게임에 대해서 이야기할 수 있음을 인지하고, 플레이어가 게임 플레이에서 할 수 있는 행동과 규칙을 설계하며, 마지막에는 서로의 게임을 함께 플레이하며 이야기를 나누는 과정”을 8회에 걸쳐서 진행했다. ‘누구나 게임에 대해서 이야기할 수 있음’은 게임이 어떤 특정 세대나 계층이 점유하는 매체가 아닌, 보다 더 다양한 사람들에 의해서 이야기될 수 있어야 함을 시사하는 말임과 동시에, 모두가 같은 방식으로 게임을 이야기하지 않음을 생각해 볼 수 있다. 룹앤테일의 교육 활동은 작품이 전시를 통해서 관람객(플레이어)과 만나는 것을 넘어서서, 작가의 창작 세계가 형성하는 맥락과 코드를 공유하고 이해할 수 있는 관람객의 층위를 넓히고, 또다른 현실이 된 게임을 사회문화적 현상에 대한 사유의 형태로 공동체를 형성하기 위한 활동이다. 룹앤테일의 장소를 바라보고, 이야기를 발견하는 관점이 더 많은 ‘경계 산책자’에게로 확장되길 바란다. 

  • Roro, work in progress

    video game

    Planned Release Date: Spring 2026 (PC version coming soon!)



    Long after, the AI was left alone in the company.

    The AI generates stories of what could have happened to “A” that day by collecting all the rumors and speculations it can find.

    If you play with it, it will share this story with you.

    [Roro] is a game that revives rumors left in the communication system of an abandoned company to reconstruct the events that happened to an employee named “A”. You travel between the urban development-restricted area, a corridor-less company, and a timeless Hub, collecting seeds of the story to track down “A”. Which version of the stories, created by AI, will you choose?

    We refer to our games as “essay games.” When creating games, we experiment with formats to tell stories inspired by everyday experiences.

    [Roro] originated from the midnight walks we took every day during the pandemic. In search of places where we could walk without wearing a mask and avoid people, we ended up in the urban development-restricted area. Under a bridge, we met a stray dog. Over time, we also became aware of stray cats, roe deer, and raccoons. Debating for a long time whether to report the stray dog or leave it there, we eventually interviewed ecologists. We learned that the creatures we were interested in were either stray animals or legally designated nuisance wildlife. They don’t receive recognition compared to rare birds that visit the area, and taking care of them is not beneficial to the ecosystem.

    Our interest in these creatures might stem from seeing ourselves in them. We live in a big city without owning a home and work on temporary contracts. This game captures many of the absurdities we’ve experienced in society, presented in the form of urban legends. As players move through spaces like under the bridge with stray animals, the urban development-restricted area with nuisance wildlife, and the corridor-less office where contract workers work, they collect ghost stories. These spaces are connected by a hub created by AI. Within the collection of urban legends picked up from people’s messengers, players can speculate on the whereabouts of the missing employee “A.”

    More Background Stories: “Game that creates urban legends”



    This video game is based on the game exhibition [Ro(로)] in July 2023.

    [Ro] is a game exhibition that creates incredible yet believable stories by AI Ro, based on player actions, set in spaces at the boundary of the city and wilderness. In ‘Dangerous Office’ against the backdrop of a 10 a.m. office building, and ‘Peaceful Wasteland’ in a development-restricted area of the city at 10 p.m., players navigate the character A. They ponder which doors to pass through or whether to cut down trees to progress. Traces of many beings they encounter become story fragments, transmitted in real-time to the Hub. Playing the game with AI Ro in the ‘Hub’ space, the AI shares a reconstructed urban legend about A’s experiences. In the ‘Restricted Area,’ players can converse with ChatGPT, the guide of this exhibition.


    CREDITS

    Game design & development: Loopntale (Youngju Kim, Hoyoun Cho)

    ”A” 3D modelling & animation: Mingyu Kim

    Music: Seoyoung Joo

    “The Dog” 3D modelling & animation: Red Deer

  • Tancheon Chronicle

    탄천 크로니클 Tancheon Chronicle

    Video Game

    19-22 Oct. 2023

    제로원데이 2023 ZER01NE DAY

    *It was created by the support of ZER01NE.
    *본 작품은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.



    탄천의 개발제한구역은 산책로와 공공시설물, 무성한 풀숲과 공사 현장이 뒤엉킨 곳이다. 인간과의 관계가 생존에 필수적인 경계 동물들(Liminal beings)이 살아가는 패턴과 그곳을 지나치는 사람들의 일상의 궤적이 종종 마주친다. 지도상에는 별다른 정보 없이 푸른 공터로 표시되는 도심의 빈틈이기도 하다. <탄천 크로니클>은 사회적 빈틈과 경계에 있는 존재들을 조명하여 그곳에 대한 다양한 형태의 지도를 만드는 게임이다. 플레이어의 선택과 행위에 따라서 실제 환경과 함께 존재하면서도 특수한 연대기를 생성하는 지도가 만들어진다. 산책로와 수풀의 경계, 하천 다리 위와 아래 등 서로 다른 위상들로 이루어진 구역마다 지도를 제작하는 방식이 달라진다. 세상과 만나는 매개체로서의 지도 만들기는 도심 속 다양한 생명종과 그 연결망에 대해 새롭게 질문해 보고 ‘주의를 기울여 보는’ 실천을 이야기한다. 프로젝트는 간과하고 있던 비인간 존재에 대해 지각하고, 우리의 도시 구조와 시스템이 환경에 어떠한 영향을 미치는지 생각해 볼 수 있게 하는 계기가 될 것이다.


    The restricted development area of Tancheon is a place where you can find walking paths, public facilities, overgrown bushes, construction sites, and piles of waste intertwined. It is a place where the daily lives of humans passing through meet those of Liminal beings: that is, those wild or stray animals who depend on relationships with humans for their survival. This area is marked as a green space on the map, a lacuna within the city. Tancheon Chronicle is a game that illuminates the existence of boundaries and of beings on the margins of society, creating diverse forms of maps for these places. It generates maps depending on the players’ choices and actions, each charting a unique narrative over the real-world environment. Maps are created differently in each of a number of topological zones defined by variable boundaries: between walking paths and bushes, say, or above or below the river bridges. In this project, map-making is a medium for encountering the world. It questions the various species in the city and their networks, and talks about the practice of ‘paying attention’. The game raises awareness of those non-human beings that we have overlooked, reflecting on the impact of city structures and systems on the environment.


    * installation images from ZER01NE


  • 괴담을 생성하는 게임 Games That Generate Urban Legends

    괴담을 생성하는 게임

    October 2023.

    웹진 <즐거운 곤란> 수록

    Generating Urban Legends Through Gameplay

    October 2023.

    Published in Joyful Trouble Webzine

    자정이 지나고 탄천 주변을 산책하는 버릇은 판데믹 기간부터 시작되었다. 잠시나마 마스크를 쓰지 않으려고 인적 없고 정돈되지 않은 그곳을 걸어 다녔다. 나중에 알게 된 일이지만 그곳은 “생태경관보전지역”이라는 이름이 붙은 곳으로 무성한 수풀과 공사 현장때문에 산책길 밖으로는 사람이 들어서기 힘든 곳이었다. 인간을 마주치지 않으려고 시작된 산책길은 한동안 미지의 대상들로 두려운 공간이기도 했다. 갑자기 수풀에서 들려오는 바스락 소리와 본 적 없는 벌레들, 알 수 없는 울음소리들, 파충류인지 양서류인지 모를 것들이 가로등의 어스름한 빛 아래로 들어왔다.

    그곳에서 개 한 마리를 마주쳤다. 유기견으로 보이는 그를 매일 같은 장소에서 만나게 되었다. 보이지 않는 다른 미지의 존재들과는 다르게 그는 조심스럽게 거리를 좁혔다. 그에게 먹이를 가져다줬고 그곳에서 한두 시간을 머물렀다. 빠르게 지나가는 자전거 몇 대 외에는 인적이 거의 없는 시간이었다. 몇 주 지나자, 그는 밥을 먹고 나서도 수풀 속으로 사라지지 않고 그 자리에 누워서 꾸벅꾸벅 졸았다. 가끔은 쓰레기를 주워 와서 혼자 놀기도 했다. 그를 만나면서 수풀 속의 고양이들, 너구리들, 고라니들이 먹이를 찾으며 우리를 지켜보고 있다는 것을 알게 되었다.

    하천의 범람으로 우리가 만나는 장소가 흔적도 없이 물속에 잠겨 있었을 때 수면에서 들리던 알 수 없는 소리와 그림자들, 물이 빠지고 난 후 곳곳에 찍힌 개의 발자국에서 느꼈던 안도감. 하나둘 다시 그 자리로 돌아오던 낯익은 모습들. 그는 몇 주씩 보이지 않기도 했지만 결국에는 다시 그곳으로 돌아왔다. 바닥에 놓아둔 물이 금세 얼어붙는 한파가 왔을 때도 그곳에 있었다. 그가 무사히 하루를 보내고 오늘도 나와 있을까. 그 산책길은 또 다른 형태의 두려움과 죄책감의 장소가 되었다.

    룹앤테일은 게임이 사람들과 대화하는 법에 대해 연구하고, 주제에 관해 게임을 통해서 전달하려고 고민한다. 플레이의 과정을 통해서 공유하고자 하는 질문들이 전달되고 플레이어 각자가 해답을 찾아가는 과정을 선호하기 때문이다. 플레이의 단계를 거치며 작은 성취감을 느끼고 위로를 얻었으면 하는 바람도 있다. 특히 일상과 단절되는 게임 플레이가 아니라 일상의 문제들을 게임 안에 담고자 한다. 몇 년 동안 지속된 산책의 경험들은 자연스럽게 우리가 만드는 게임 속으로 들어왔다. 

    온갖 추측과 어두운 상상이 현실의 이미지와 겹쳐 이야기를 만들게 되는 밤의 탄천 지역을 방문하면서, 실체가 없지만 다각도의 해석이 가능한 도시괴담들을 떠올렸다. 우리는 대화형 인공지능 ChatGPT에게 이 한밤중의 산책에 관한 이야기를 해주었다. 그리고 수풀 속에서 나타나는 존재들에 대한 도시괴담을 함께 만들었다. 믿기 힘든 일화들을 간략하게 서술하는 로어 형식의 글은 가짜뉴스만큼이나 설득력 있게 쓰여야 하고, 뭐든 그럴법하게 써내는 ChatGPT에게 이 형식을 습득하도록 했다.

    우리는 [Ro(로)]라는 전시를 구성하면서 네 개의 방과 세 개의 게임을 만들었다. 오피스 빌딩을 배경으로 한 “위험한 오피스”와 도심의 개발제한구역을 배경으로 한 “평화로운 황무지”를 돌아다니며 이야기의 조각들을 수집하면 “허브” 공간의 인공지능(ChatGPT)이 실시간으로 그에 해당하는 괴담을 만들어 주는 형식이었다. “출입금지구역”에서는 도슨트 역할을 하는 ChatGPT와 대화할 수 있었다. 

    전시 지시사항 이미지
    전시 관람을 위한 지시사항: 위험한 오피스, 평화로운 황무지, 허브, 출입금지구역 순으로 플레이하기를 권장한다.
    위험한 오피스 이미지
    “위험한 오피스”: 아침 10시에 A가 출근한 회사. 복도를 없애고 대신 모든 방을 문으로 연결한 오피스 빌딩. 회의실을 찾아가는 인턴이 마주치는 괴담같은 노동자의 공간들.
    평화로운 황무지 이미지
    “평화로운 황무지”: 밤 10시에 A가 도달한 곳. 목적지에 도달하기 위해 개발제한구역에서 나무와 풀을 베고, 돌을 깨서 길을 만들 수 있다. 알 수 없는 생명체들의 속삭임이 존재한다.

    탄천의 산책길은 “평화로운 황무지” 게임 씬에 담겨있었다. 그곳에서 다양한 생명체들과 마주치면 다음과 같은 로어 형식의 괴담을 얻을 수 있다.

    “어떤 돼지는 굉장히 똑똑한 나머지 사람들의 말을 엿들을 수 있습니다. 그리고 사람들이 말하는 부위가 자기 몸 어디쯤인가를 가끔 생각한다고 합니다. 이것은 똑똑한 소에게서도 간혹 일어나는 현상입니다.”“고라니의 울음소리가 인간의 비명과 흡사하다는 것은 잘 알려져 있습니다. 간혹 아주 청아한 울음소리를 가진 고라니도 있는데 비명 같은 울음소리를 배우기 위해 인간이 사는 곳 가까이 오기도 합니다.”
    “목을 잘라낸 뒤에도 머리 없이 10분 정도를 뛰어다닐 수 있는 닭의 이야기는 상당히 유명합니다. 다만 그런 일이 있을 때 닭의 머리를 만지는 것은 위험합니다. 정확히 어떤 일이 발생하는지는 알려져있지 않지만, 그 경험을 했던 사람들은 다시는 닭고기를 먹지 못했습니다.”“누군가 개구리 한 마리를 잡아서 집으로 데려갔는데 얼마 안 가 도저히 나올 수 없는 깊이의 수조에서 개구리가 없어졌습니다. 그 뒤부터 그는 밤마다 개구리 소리 때문에 잠을 잘 수 없었다고 합니다. 한 달 뒤 그는 말라비틀어진 개구리를 침대 매트리스 속에서 발견했습니다.”
    “새로운 크래커를 개발하던 누군가가 크래커를 씹을 때 달팽이를 밟게 되면 나는 소리가 났으면 좋겠다고 생각했습니다. 그의 시도는 성공을 거두었고 그 크래커는 특히 비 오는 날 많은 매출을 올렸다고 합니다.”“버려진 지 얼마 되지 않은 유기견들만이 인간에게 발견될 수 있다고 합니다. 너무 오랫동안 집으로 돌아가는 길을 찾지 못하면 사람들은 점점 그의 존재를 의식하지 못한 채 아예 없다고 판단한다고 합니다.”
    “더 이상 도심에서 잠자리가 잘 눈에 띄지 않는 이유는 5G 전자파 때문이라는 것이 연구 결과로 밝혀졌지만, 루머로 치부되었습니다.”“폐쇄된 재활용품처리장에는 누군가 버리고 간 화분이 하나 있었는데 실내에 두고 간 바람에 비가 올 때도 물을 마실 수 없었습니다. 어느 날 누군가 이 화분을 밖으로 옮겨 놓았는데 인간은 아니었다고 합니다.”
    “이곳의 벤치에 어느 노숙자가 누워있었습니다. 그가 움직이는 모습을 목격한 사람은 아무도 없지만 비가 오는 날에는 반드시 우산이 펴져 있다고 합니다. 하천 범람으로 잠겼던 그곳의 물이 빠지고 나서 보니 그는 그대로 우산을 쓴 채 누워있었다고 합니다.”“도심의 개발제한구역에는 유기된 동물들이 있습니다. 그들은 이 구역으로 인간이 들어올 때 음식을 얻어먹기 때문에 살아남을 수 있었습니다. 어느 해안가에 37일 동안 장마가 이어지면서 인간의 통행이 금지되었는데 그들이 무엇을 먹고 살아남았는지는 미스터리입니다.”

    비 오는 날 달팽이를 밟았을 때 나던 소리, 골목길에 남아있는 핏자국에서 얼마 전 마주친 고양이를 떠올리는 것, 아슬아슬하게 차도를 걸어가는 비둘기를 마주쳤던 것, 어릴 적 잡아 온 개구리의 행방을 알 수 없게 되었던 기억, 짧은 줄에 묶인 개의 빈 물그릇을 보았던 것, 말라 죽은 화분 식물을 버렸던 것 등 누구나 경험할 수 있거나 기억하는 것들에 대한 감정들이 이 짧은 괴담들 안에 담겨있다.

    허브 이미지
    “허브”: 인공지능 Ro(로)와 게임을 플레이한다.
    플레이어가 그를 한 번 움직이게 할 때마다 그는 위험한 오피스나 평화로운 황무지에서 A가 겪은 일에 대해 자신이 재구성한 괴담 하나를 들려줄 것이다.

    플레이어들은 A라는 캐릭터를 이동시키면서 길을 찾는다. 목표지점으로 가기 위해 어떤 문을 통과할지를 고민하거나 나무를 베어버리면서 이동할 것인가를 고민한다. 그 과정에서 만나는 많은 존재들의 흔적은 일종의 이야기 조각이 된다. 이야기 조각을 찾아내는 것에서 재미를 느낄 수도 있고 인공지능이 그 조각들을 어떻게 변형하는가를 관찰하는 것에 집중할 수도 있다. “위험한 오피스”와 “평화로운 황무지”에서 A가 겪었던 일들을 아주 먼 훗날 “허브”에 남은 인공지능 Ro(로)가 끊임없이 재생산하는 것처럼 누군가 어느 시점에서 겪었음 직한 사건들이 플레이를 통해 발견한 이야기의 조각들 사이에서 불쑥 찾아오기를 바랐다. 

    특정한 경험이나 이야기가 다른 버전으로 재생산되는 괴담은 개인적인 경험을 넘어서 다양한 층위에서 현실을 해석하고 이해하는 도구로 작동할 수 있다. 도심에서 살아가는 인간과 비인간 존재들, 관계 속에서 부당하다고 느껴졌던 일들은 실제와 상상의 경계에서 괴담이 된다. 괴담을 발생시키는 게임 플레이를 통해, 플레이어들이 각자의 일상적인 경험을 돌아보게 하고자 했다. 어떤 것을 느낄 새도 없이 지나가 버렸을 수도 있는 순간들 – 인간이 아닌 생명종들을 조우한 그 순간들에 대하여.

    Game that creates urban legends

    The habit of walking around Tancheon after midnight started during the pandemic. I walked in deserted and unkempt areas to avoid wearing a mask for a while. I found out sometime after that the place was called an “ecological conservation area,” difficult for people to enter beyond the walking path due to dense vegetation and construction sites. For a while, The path I took to avoid human encounters was a frightening space filled with unknown subjects. Sudden rustling sounds from the bushes and nameless insects, unknown cries, reptiles or amphibians crawling under the dim light of the street lamps.

    I encountered a dog there. She seemed like a stray dog, and I encountered her in the same place every day. Unlike other unseen beings, she approached me cautiously. I brought her food and stayed there for an hour or two. Besides a few passing bicycles, there were hardly any people around. After a few weeks, she didn’t disappear into the bushes even after eating but lay there nodding off. Sometimes she would pick up trash and play alone. By meeting her I realized that cats, raccoons, and elks were in the bushes watching us while looking for food.

    The unknown sounds and shadows were heard and seen from the surface when the place we met flooded and completely submerged underwater, I felt relieved seeing the dog’s footprints scattered everywhere. The familiar sights that returned one by one. She was absent for weeks at a time but eventually returned. She was there even when the water froze quickly during a cold spell. Will she safely spend another day and be there today? That walking path became a place of another form of fear and guilt.

    Loopntale researches how games interact with people and strives to convey the topic through games. They prefer to deliver questions to be shared through the process of play, where players find their answers. They also hope players will feel a sense of accomplishment and comfort through the stages of play. Especially, rather than games that disconnect from everyday life, they aim to incorporate everyday issues into the game. Experiences from years of walking naturally entered the games we create.

    While visiting the Tancheon area at night, where various speculations and dark imaginations overlap with the image of reality, I recalled urban legends that have no tangible evidence but are open to multiple interpretations. We shared the story of this midnight walk with the conversational AI ChatGPT and created urban legends about beings that appear in the bushes. Lore-style narratives describing unbelievable anecdotes need to be written as convincingly as fake news, and we trained ChatGPT that can just do to adopt this style in writing.

    While curating the exhibition “Ro,” we created four rooms and three games. In “Dangerous Office,” set in an office building, and “Peaceful Wasteland,” set in a downtown development-restricted area, players collect fragments of stories as they explore and in the “Hub”, an artificial intelligence (ChatGPT) generates corresponding urban legends in real-time with them. In the “Restricted Area,” players could converse with ChatGPT, who acted as a docent.

    [Picture 1]
    Instructions

    1. Enter each area in order.
    2. Pretend not to see non-human entities if you encounter them.
    3. The Restricted Area is off-limits.
    4. Engage with Ro and play the games.

    Exhibition Guideline: It is recommended to play in the following order: Dangerous Office, Peaceful Wasteland, Herb, Restricted Area.

    [Picture 2]
    “Dangerous Office”: A company where A starts work at 10 a.m. Instead of corridors, an office building where all rooms are connected by doors. Interns on their way to the meeting room encounter workers’ spaces that are eerie and resemble urban legends.

    [Picture 3]
    “Peaceful Wasteland”: A place reached by A at 10 p.m. In order to reach the destination, one can cut through trees and grass, and break rocks to make a path in the development-restricted area. Whispers of unknown creatures exist.

    The Tancheon walking path was included in the “Peaceful Wasteland” game scene. If you encounter various creatures there, you can obtain the following lore-style urban legend:

    “Some pigs are remarkably intelligent, able to eavesdrop on people’s conversations. They sometimes ponder on which part of their body people are talking about. This phenomenon occasionally occurs even in clever cows.”

    “It is well known that the cry of an elk is similar to a human scream. Occasionally, there are elks with very clear cries, and they come near human settlements to learn scream-like cries.”

    “The story of a chicken being able to run around for about 10 minutes even after its head is cut off is quite famous. However, it is dangerous to touch the chicken’s head when that happens. It is not known what exactly happens, but those who did it never ate chicken again.”

    “Someone captured a frog and took it home, but shortly after, the frog disappeared from a tank so deep that it couldn’t possibly escape. Since then, he says he couldn’t sleep at night because of the frog’s croaking. A month later, he found a dried-up frog inside the mattress.”

    “Someone developing a new cracker thought it would be great if it made a crunching sound like stepping on a snail when chewed. His attempt was successful, and the cracker saw particularly high sales, especially on rainy days.”

    “It is said that only recently abandoned stray dogs can be found by humans. If they can’t find their way home for too long, people gradually stop being aware of their existence and consider them completely gone.”

    “The reason why bedbugs are no longer noticeable in urban areas is rumored to be due to 5G electromagnetic waves, although research findings have debunked this.”

    “In a closed recycling facility, there was a pot that someone had discarded, but even when it rained, it couldn’t drink water because it was left indoors and out of reach of the wind. One day, someone moved this pot outside, but it wasn’t a human.”

    “A homeless person was lying on this bench. No one witnessed him moving, but on rainy days there’s always an open umbrella above him. After the water receded from the flooded river, he was found lying there, still under the umbrella.”

    “In the downtown development-restricted area, there are abandoned animals. They managed to survive because they could get food when people entered the area. Once it became a restricted area during a 37-day monsoon season, and how they survived without food remains a mystery.”

    The sound made when stepping on a snail on a rainy day, recalling a cat encountered recently from the bloodstains left in the alley, encountering a pigeon walking precariously on the road, memories of not knowing the fate of the frog caught in childhood, seeing an empty water bowl of a dog tied to a short leash, discarding dried-up potted plants, and so on — all these emotions related to experiences and memories that anyone can have are contained within these short urban legends.

    [Picture 4]
    “Hub”: Play with the artificial intelligence Ro. Each time the player moves him, he will tell one urban legend that he has reconstructed about what A experienced in the Dangerous Office or Peaceful Wasteland.

    Players navigate as the character A, deliberating on which door to pass through or whether to cut down trees to reach the destination. Along the way, traces of many beings encountered become fragments of a story. Some may find enjoyment in discovering these story fragments, while others may focus on observing how the artificial intelligence transforms them. Just as the AI Ro constantly reproduces events A experienced in the “Dangerous Office” and “Peaceful Wasteland” in “Hub,” it was hoped that events that would be experienced by someone at some point would unexpectedly emerge among the story fragments discovered through play.

    Reproducing specific experiences or stories in different versions as urban legends can function as tools for interpreting and understanding reality across various layers beyond personal experience. Events perceived as unfair within relationships between humans and non-human beings in the city become legends at the boundary of reality and imagination. Through gameplay that generates urban legends, we aimed to prompt players to reflect on their own everyday experiences. Moments that may have passed unnoticed and unfelt- about the encounters with non-human species.

  • Ghost (LOOPNTALE X KRAFTON)

    21-24. Sep. 2023

    에스팩토리D동

    CT페어_씽크 버라이어티 어드벤처 🎮

    🔖KRAFTON X LOOPNTALE

    룹앤테일의 [고스트 (Ghost)]는 게임에서 객체로 대상화되는 NPC(Non-Player Character)를 다양한 시선과 맥락에서 해석하고, 그 해석에 따라 인간-플레이어와 어떻게 관계를 맺을 수 있는지 바라본다. 고전게임 “팩맨”의 유령들로부터 출발하여, 게임 속 유령들과 발생하는 플레이를 통해 그들이 무엇을 보고 있는지 그들과의 관계는 어떻게 달라질 수 있는지에 집중한다. 무한한 미로에서 출발해서 유령의 시점으로 보이는 세계로 확장되는 레벨을 통해 플레이어는 먹고 피하는 행위 이상을 탐험하게 된다. 2022년 국립아시아문화전당에서 전시되었던 오리지널 버전에 크래프톤의 대표적인 FPS 게임인 “배틀그라운드”의 오브젝트가 결합되면서 또다른 해석을 낳기를 기대한다.

  • Under the Bridge, Midnight, Recognition

    다리 밑, 0시, 알아봄 (Under the Bridge, Midnight, Recognition)

    Video Games

    13-26 Sep. 2023

    아트잠실

    Songpa Foundation for Arts and Culture 2023 송파 문화예술 활성화 지원사업



    [다리 밑, 0시, 알아봄]은 경계를 산책하는 경험으로부터 시작된 전시이다. 탄천 생태경관보전지역에서 살고 있는 동물들과 둘레길을 산책하는 인간들의 마주침, 인간과의 관계가 생존에 필수적인 경계동물들과 그곳을 지나치는 사람들의 궤적이 만나는 순간들을 담고 있다. 인적이 드문 한밤중에 정기적으로 마주치는 존재들은 거리를 두고 서로를 알아보게 된다. 누군가를 알게 된다는 것에서부터 경계는 점점 일상으로 침투하고 경계에서 만나던 존재들은 샤워 커튼 뒤에서 이불 끝에서 창틀 모서리에서 불쑥불쑥 찾아온다. 전시 장소와도 멀지 않은 이 경계 지역에서의 기록들과 반려종과의 관계를 담고 있는 룹앤테일의 게임들이 전시된다.

    0. 가상의 재료로 플레이하는 법, 2023

    이 게임의 재료들은 실제로 존재하지만, 당신은 알지 못하는 존재들이다.당신은 가상의 재료들을 가지고 상상으로만 이 게임을 플레이할 수 있다.

    1. 허용의 기술 (The Art of Allowing), 2021

    상대를 허용하기 위해 (혹은 허용받기 위해) 거치는 각각의 단계들을 지뢰찾기 게임의 매커닉으로 은유하는 게임. 상대가 있는 곳을 열지 않은 채로 깃발을 세우고 공존하는 법을 찾는다.

    2. 코드 & 카토그라피 (Code & Cartography), 2022

    캐릭터들마다 다르게 나타나는 지도의 규칙을 파악해서 다음 캐릭터의 지도로 들어갈 지점을 찾는 게임. 많은 입구와 출구가 있는 지도에서는 방향 감각을 상실하고 언제든 다른 종의 지도로 연결된다.

    3. 피드 (Feed) I + II, 2022

    유기견과 길고양이가 등장하는 1과 2 레벨을 동시에 플레이한다. 목표에 도달할 때마다 가상의 SNS 피드를 업데이트한다.

    4. 피드 (Feed) III + IV, 2022

    범람하는 하천의 다리 밑에 있는 화분과 폭우가 그친 후 다시 다리 밑으로 돌아가는 누군가의 시점을 각각 보여주는 3과 4 레벨을 동시에 플레이한다.

    5. 경계산책 (Boundary Walk), 2023

    잠시나마 마스크를 벗으려고 한밤중에 탄천 주변을 산책하다 경험한 장면들을 기억하는 카드 게임.우연히 마주친 유기견 한 마리와 그로 인해 알게 된 다른 존재들이 일곱 계절 동안 나타나고 사라진다.


    [Under the Bridge, Midnight, Recognition] is an exhibition that stems from the experience of walking along the boundaries. It captures moments of encounters between animals living in the Tancheon Ecological Conservation Area and humans strolling along the path, where the relationships between humans and the essential boundary animals intersect. In the rare solitude of late nights, regular encounters lead to mutual recognition while crossing paths at a distance. From getting to know someone, the concept of boundaries gradually infiltrates daily life, and the beings encountered at the boundaries unexpectedly appear behind shower curtains, under the blanket’s edge, and at the window sill. The exhibition features Loop and Tail’s games, which contain records from this boundary area not far from the exhibition location and relationships with companion animals.

    0. Playing with Imaginary Materials, 2023

    The materials in this game exist in reality but are unknown to you. You can play this game only in your imagination, using virtual materials.

    1. The Art of Allowing, 2021

    This game metaphorically represents the stages of allowing (or being allowed) the other. It uses the mechanics of a minesweeper game. Without revealing the location of the other, players set flags and discover ways to coexist.

    2. Code & Cartography, 2022

    In this game, players find points to enter the next character’s map by understanding the rules of maps that appear differently for each character. In maps with many entrances and exits, players lose their sense of direction, and they can connect to maps of different species at any time.

    3. Feed I + II, 2022

    Players simultaneously play levels 1 and 2, which feature stray dogs and cats. They update a virtual social media feed with each goal achieved.

    4. Feed III + IV, 2022

    Players simultaneously play levels 3 and 4, which show someone’s perspective under a bridge in a flooded river and their return under the bridge after the rain stops.

    5. Boundary Walk, 2023

    A card game that recalls scenes experienced during midnight strolls around the Tancheon area, as an attempt to briefly remove the mask. A chance encounter with a stray dog leads to the appearance and disappearance of other beings discovered through seven seasons.


  • Ro(로)

    2023. 7/15-24.

    탈영역우정국

    *본 작품은 2023년 한국문화예술위원회 예술과기술융합지원사업의 지원을 받아 제작되었습니다.

    *This project is supported by’2023 Art and Technology Convergence Support Grant Program’.



    괴담을 생성하는 게임 Games That Generate Urban Legends

    [로(Ro)]는 도시와 야생의 경계에 있는 공간들을 배경으로 플레이어의 행위에 따라 인공지능 Ro가 있음 직하지만 믿을 수 없는 이야기들을 만들어 내는 게임 전시이다. 아침 10시 오피스 빌딩을 배경으로 한 “위험한 오피스”와 밤 10시 도심의 개발제한구역을 배경으로 한 “평화로운 황무지”에서 플레이어들은 A라는 캐릭터를 이동시키면서 길을 찾는다. 목표지점으로 가기 위해 어떤 문을 통과할지 고민하거나 나무를 베어버리면서 나아갈 것인가를 결정한다. 그 과정에서 만나는 많은 존재들의 흔적은 일종의 이야기 조각이 되어 허브로 실시간 전송된다. “허브” 공간에서 인공지능 Ro와 게임을 플레이하게 되면 인공지능은 A가 겪은 일에 대해 그가 재구성한 괴담을 들려준다. “출입금지구역”에서는 이 전시의 안내자 역할을 하는 ChatGPT와 대화할 수 있다.

    [Ro] is a game exhibition that creates incredible yet believable stories by AI Ro, based on player actions, set in spaces at the boundary of the city and wilderness. In ‘Dangerous Office’ against the backdrop of a 10 a.m. office building, and ‘Peaceful Wasteland’ in a development-restricted area of the city at 10 p.m., players navigate the character A. They ponder which doors to pass through or whether to cut down trees to progress. Traces of many beings they encounter become story fragments, transmitted in real-time to the Hub. Playing the game with AI Ro in the ‘Hub’ space, the AI shares a reconstructed urban legend about A’s experiences. In the ‘Restricted Area,’ players can converse with ChatGPT, the guide of this exhibition.


    위험한 오피스

    평화로운 황무지

    허브 & 출입금지구역

    포스터디자인: 파이카

  • Garden of Rules: Gameplay Video

    [가든 오브 룰즈: 게임플레이 비디오] (Garden of Rules: Gameplay Video)

    2023.07.20-10.22, 인천국제공항

    Insync 2023 http://insync2023.co.kr



    [Garden of Rules: Gameplay Video]는 룹앤테일의 시뮬레이션 게임 [Garden of Rules](2021)에 기반한 영상 설치 작업이다. 인간의 접근이 통제된 빌딩에서 인공지능은 남아있는 화분 식물들을 돌보며 인공적으로 만들어진 정원을 유지한다. 인간-플레이어와 인공지능이 상호작용하며 진행되는 오리지널 게임과는 달리 게임플레이 비디오에서는 “스스로 플레이하는 비디오게임”이라는 컨셉으로 누군가 플레이해주기를 기다리는 세계가 아니라 인공지능이 재해석하고 있는 게임 세계를 보여준다. 잠시 부재하고 있는 인간과 화분 식물을 연결하는 인공지능의 행위를 통해 인간과 기계, 자연의 공존에 대한 비판적인 이해를 이끌어낸다.


  • Stray Dreamers

    Stray Dreamers

    Jan. 2023.

    게임: 룹앤테일

    그래픽: 김민규

    배경음악: 위지영

    깊은 밤 인적이 드물어진 골목길에서 채널헤드들이 꿈의 주파수를 찾으며 돌아다닌다. 연구원3은 그들의 안내자이다. 그곳에 사는 길고양이 한마리가 그들을 맴돌고 있다. 바로 길고양이가 된 꿈을 꾸고 있는 플레이어, 당신이다.

    “Stray Dreamers”는 꿈 속에서 길고양이가 된 플레이어가 자유롭게 맵을 탐험하면서 채널헤드들이 듣고 있는 사람들의 꿈들과 마주치는 게임이다. 채널헤드들을 찾아다니거나 골목길의 잡동사니를 뒤질 수도 있고 꿈에서 깨는 방법을 찾아 게임을 종료할 수도 있다.

    *콜드슬립 [이인환각연쇄고리]의 5차 연쇄고리로 만들어진 게임.

    [이인환각연쇄고리] 기획/제작: 콜드슬립 2022년 예술창작활동지원사업

  • 전시 기반의 게임을 만드는 일 (인터뷰, 월간미술)

    월간미술 2023년 8월호. [뮤지엄에서의 게임 그리고 플레이] 특집

    인터뷰 기사. 하도경 기자.

    룹앤테일(Loopntale)은 김영주, 조호연으로 구성된 게임 디자이너이자 아티스트 듀오다. 비디오게임, 인터랙티브 시뮬레이션, 관객참여극, SNS를 활용한 공동 창작 등 다양한 플랫폼과 장르에서 게임 메커닉의 실험을 기반으로 작품을 구현한다. 개인전 《Ro》(탈영역우정국, 2023)를 비롯해, 참여 전시로는 《Collective Worldbuilding》(HEK 바젤, 2023), 《언폴드엑스》(아시아문화전당, 2022), 《Hybrid by Nature》(독일문화원, 2021), Play Societies (베이징 현대모터스튜디오, 2020), 《States of Play》(FACT 리버풀, 2018) 등이 있다.

    게임 디자이너이자 아티스트라는 정체성을 가지고 있어요.

    김_이전까지 저희는 저희를 게임 디자이너라고 소개했는데 요즘에는 작가라고 소개해요. 그 이유는 일단 게임을 만든다고 하면 “만든 게임은 어디서 다운 받을 수 있어요? 앱스토어에 있나요?”라는 질문을 많이 듣다 보니. 그때마다 저희는 플랫폼이 다르다고 말해요. (웃음) 예를 들어서 영화의 경우 이미 상업 영화가 무엇인지 대중들의 머릿속에 있고 독립 혹은 예술 영화에 대한 어느 정도의 이해나 다른 기대치가 있고요. 그런데 게임은 다 섞여 있는 듯한 느낌이에요. 저희는 전시 기반의 게임을 만드는 걸 좋아해요. 관람자들에게 경험을 만들어주는 걸 굉장히 좋아하는데 모바일로는 출시 안 하냐고 늘 물어봐요. 이는 저희에게 다른 맥락인데 말이죠.

    작업 과정에 대해 들려주세요. 

    조_주로 하고 싶은 말이 있을 때, 작업에 착수해요. 리서치 주제들이 그때그때 있는데 또 꽂히는 것들이 있어요. 그 부분을 제일 잘 담을 수 있는 메커닉이 뭔지를 가장 먼저 정해요. 다른 작가들은 어떻게 작업하는지 잘 모르겠는데 일단 저희는 전통적인 게임 메커닉들 중 어떤 플레이 방식이 저희가 전하고자 하는 이야기를 매개하는데 어울릴까 고민하죠. 이를테면, 일상에서 대화하는 방식이 다양한 것처럼 스토리 비중이 강한 어드벤쳐 게임들은 주로 할 말이 많아요. 즉 플레이어에게 말을 많이 거는 게임, 들어주는 게임 등 게임의 대화법이 다양해요. 물론, 게임 메커닉이라는 것은 사람마다, 산업마다, 디자이너마다 정의하는 게 다르긴 하지만 저희는 다양한 문법들, 대화법에 대한 것을 메커닉으로 말씀드리는 거예요. 

    김_게임이 언제부터 언제까지 플레이될 건지 확실하게 정하지 않는 이상, 전시용 게임을 만들 때는 어려운 점들이 좀 있어요. 특히 저희는 멀티플레이 게임을 많이 만들어왔는데 코로나19 때문에 약간 주춤하긴 했어요. 입장 제한 인원이 생기면서 그때부터는 싱글 플레이를 만들게 됐죠. 멀티플레이 게임을 만들면서 힘들었던 게 미술관에서 서너 명을 한 번에 모아 플레이하게 하는 과정이 쉽지 않더라고요. 한 사람이 플레이하고 나가고 또 다른 사람이 중간에 껴들어서 플레이하고 나가도 계속 이어질 수 있는 시스템이었어야 되고 시작과 끝이 정해져 있지 않는 게임을 선호하게 됐어요. 

    작업 과정에서 어떤 점을 특히 신경 쓰나요?

    조_게임 하는 시간이 최소한 어느 정도 걸리는지에 대한 가이드를 관람자에게 주지 않는 이상, 너무 오랜 기간을 붙잡아 놓을 수가 없는 거죠. 그래서 플레이 타임이나 루프 되는 시스템 등이 중요한 것 같아요. 게임이라는 대상은 게임 메커닉에 익숙해져야 하는 시간이 필요하잖아요. 예를 들어 게임을 할 때 우리가 기본적으로 배우는 것들이 있어요. 이를테면, 어떤 키를 눌러야 점프하고, 앞으로 가는지 등에 대한 거요. 인터페이스가 복잡한 게임의 경우, 사람들이 이해해야 하는 시간이 있는데, 되도록이면 1분 정도 내에 이해되는 방식으로 만들려고 해요. 전시 공간에서 따로 설명할 시간이 없으니까 튜토리얼을 공부할 시간이 없어요. 사람들이 그냥 바로 플레이 하면서 보는 거기 때문에 굉장히 고려를 많이 해야 해요. 

    김_인터랙티브한 방식으로 플레이 하면서 작업을 수용을 하는 거니까 그런 면에 있어서는 누가 플레이를 할 건지에 대해서 고민을 할 수밖에 없어요. 플레이 할 사람, 예상되는 관객층이 얼마만큼 인터페이스를 이해하고 컨트롤러를 이해하는가가 시작 단계고요. 

    플레이 해야 게임의 당위성이 생긴다고 보나요? 하지만 뮤지엄이라는 공간에서 플레이를 하기까지 제약이 많죠. 전시장에서 플레이 된 게임과 그렇지 않은 게임 사이에 어떤 간극이 있다고 보나요?

    조_이게 항상 고통스러운 문제인데요. 비단, 전시장만의 문제는 아니고 게임에 대한 문제이기도 한 것 같아요. 게임 방송을 요즘 굉장히 많이 보시더라고요. 저희는 거의 예능처럼 틀어놓거든요. 그렇게 유튜브로 게임 방송을 보다가 취향이 맞는 게임이 나오면 직접 사서 플레이 해요. 그렇지 않은 게임은 그냥 예능 보듯이 많이 봐요. 게임이라는 인터랙티브한 매체가 어떻게 보면 거기에 투자할 시간과 돈과 에너지가 있는 사람들이어야 되는 거예요. 

    김_미술관에 있는 게임들은 단순히 오락적인 시간을 보내는 거 외에도 메시지나 어떤 주제에 대해 같이 생각해보고 싶어서 던진 장치들도 많잖아요. 사실, 저희는 플레이 안 할 사람들을 위한 작업을 마련해놓기는 해요. 영상을 따로 재생해놓는다거나 주로 많이 쓰는 방법이 SNS랑 연동하는 방식이에요. 저희가 이 방식을 선택한 이유는 전시장에서 플레이하지 않더라도 그 이면의 이야기를 보고 느끼게 할 수 있도록 하기 위함이에요. 게임에 참여는 안 했어도, 스토리를 추적할 수 있고 일시적으로나마 커뮤니티가 구성되는 경험을 간접적으로라도 제공하고 싶어서요. 

    조_여기서 플레이를 한다는 게 무엇이고, 어떤 범주까지 플레이라고 지칭할 수 있는 것인지 고민해 봐야 한다고 생각하거든요. 컨트롤러를 가지고 가상 세계에서 플레이하지 않아도 어떤 환경 안에서 행위를 통해서 일시적인 커뮤니티를 형성하는 것을 포함해서 저희는 게임 메커닉으로서 플레이라고 정의를 하는데요.

    김_전시 공간을 고려했을 때 오래 머물러서 플레이 하는 환경이 맞지 않을 수 있어요. 물론 게임이 엄청 재미가 없거나 어려워 보여서 관람자들이 플레이 하지 않았을 수도 있겠죠. 그것이 공간의 문제일 수도 있고 애초에 게임 자체가 의도했던 플랫폼과 타겟층이 분명히 있는데, 그곳과 다른 환경에 놓으면 당연히 플레이 하지 않을 확률이 높고요. 섞여 있는 것 같아요. 

    뮤지엄에 들어온 게임이 무엇을 할 수 있다고 보는지.

    김_플레이 안 했다고 그 게임에 대해서 아무런 이야기를 할 수 없다는 것은 아니에요. 근데 게임이라는 대상은 플레이 했을 때 느낌이 확실히 다르거든요. 그래서 전시장에서 아이들이 주저 없이 게임을 해보고 저희가 숨겨왔던 걸 발견하면서, 자신을 게임에 던지는 모습을 보고 있으면 뿌듯하더라고요. 전시장에서 많은 분들이 게임 컨트롤러에 대해 낯설어하시는 상황을 보며 조금 더 기다려야 하나 생각이 들기도 해요. 물론 저희가 가끔 게임 만드는 워크숍을 하면 학교에서 코딩 수업의 일환으로 게임을 만들어 본 중고등학생들도 〈오버워치〉, 〈롤〉 같은 특정 장르의 게임만 생각하는 경우가 많기는 해요. 그때 게임이 일상으로 들어와 있는 것은 사실이지만, 선입견도 여전히 뚜렷하다는 체감을 하게 돼요. 그 맥락에서 뮤지엄이 해줄 수 있는 역할이 또 있는 것 같아요. 

    조_저희는 주어진 환경과 조건에서 열심히 작업하고는 있는데 ‘과연, 미술관이라는 공간이 우리가 만드는 게임이 들어갈 가장 이상적인 공간인가?’라는 질문을 늘 해요. 그런데 지금까지는 제일 나은 공간이라고 생각하고 있어요. 일단 읽어봐 주려고 하는 관객들이 있는 것이 커요. 만약 플레이하지 않더라도 플레이하는 누군가를 유심히 보면서 읽어봐 주려고 하는 거요.

  • 웹 AR 콘텐츠 창작 워크숍

    ACC 전문인 콘텐츠 발굴

    웹 AR(증강현실) 콘텐츠 연계 과정

    July 2023.

    국립아시아문화전당 + 아트콜라이더

    1회차

    2회차

    3회차

  • Mechanimal 2023

    Mechanimal 2023

    Collective Worldbuilding – Art in the Metaverse

    Curators: Sabine Himmelsbach, Boris Magrini

    HeK (House of electronic Arts Basel)

    3 Jun. – 13 Aug. 2023.



    In the virtual world [Mechanimal], which simulates research on future species, someone requests help from real-life people via Social Media. Participants join together on a quest to find the missing human-administrator who created this virtual world. In the exhibition hall, a replica of the human-administrator’s research lab is installed, allowing visitors to access the virtual world and collect information left by anonymous visitors on Social Media. Traces of another virtual world hidden somewhere are gradually unveiled. Through asynchronous and indirect communication, participants collaborate in the game while sharing thoughts on coexistence with companion species. [Mechanimal] questions the future as it observes non-human life forms living alongside humans in cities, yet it also tells the most realistic stories we are facing today.


  • 인공지능을 활용한 창작 워크숍

    New Chat?: AI 활용 인터랙티브 스토리텔링 창작 워크숍

    June 2023.

    아트콜라이더 아카데미(AC Academy)

    스케치 영상

  • 관객퀘스트 워크숍

    The Audience Quests 관객퀘스트 워크숍

    June 2022.

    서울시립미술관

    <관객 퀘스트(Audience Quests) 워크숍>은 다양한 웹 기반 게임 창작 도구들을 활용하는 게임 디자인 워크숍입니다. 

    ‘[1] 작품을 발견하는 법 / [2] 작품을 기억하는 법 / [3] 작품을 소유하는 법 / [4] 미술관 플레이’를 통해 전시 공간에 관객의 상상이 더해지고, 작품과 관련된 데이터의 수집과 공유의 창의적인 방식이 공동 창작의 토대가 되는 과정을 다뤄봅니다. 

    [1회] 작품을 발견하는 법: 현실과 가상의 공간에서 작품을 찾아내고 서로의 작품 감상법을 공유합니다.

    [2회] 작품을 기억하는 법: 사라진 작품들, 없어진 전시 공간, 링크가 끊어진 온라인 전시를 다양한 매체를 통해 재구성합니다.

    [3회] 작품을 소유하는 법: 작품을 감상했던 경험을 저장하는 방식들을 실험하고 플레이 가능한 게임으로 만듭니다.

    [4회] 미술관 플레이: ‘보이지 않는 미술관’을 주제로 한 게임을 플레이하면서 전시를 대하는 다양한 시각을 봅니다.

    -워크숍 진행 강사: 룹앤테일

    -워크숍 진행 일시(총 4회): 6월 매주 금요일 14:00-17:00 (6월 3, 10, 17, 24일)

     ( ***4회차 모두 참여 가능하셔야 신청하실 수 있습니다)

    -워크숍 진행 장소: 서울시립미술관 서소문본관 2층 러닝스테이션

  • Code & Cartography

    코드 & 카토그라피 (Code & Cartography)

    비디오 게임 + 온라인 인터랙티브 시뮬레이션

    Dec 2022.

    탈영역우정국 [RTA2022 : 진화]

    코드 & 카토그라피 (Code & Cartography)는 다양한 생명종의 규칙들이 존재하는 게임 세계와 그 세계를 담고있는 지도들을 경험하는 비디오 게임이다. 플레이어들은 랜덤하게 캐릭터를 부여받고 캐릭터마다 가지고 있는 규칙들을 기반으로 다음 지도로 들어갈 지점을 찾는다. 많은 입구와 출구가 있는 세계의 지도에서는 방향 감각을 상실하고 다른 종들의 지도로 연결될 수 있다. 이러한 연결망들은 각자의 지도를 다시 새롭게 만들어주게 된다. 플레이어들은 지도와 지도가 이어지는 루프 속에서 다양한 지도를 발견할 수 있도록 탈주의 방법들을 찾아간다.

    Code and Cartography is a game that lets you experience the maps of the game world where rules of various lifeforms exist. Players are assigned random characters each with their own unique set of rules and based on these rules players must find different ways to get to the next map. Sense of direction is lost in the world map covered with numerous entrances and exits that may lead to the maps of different species. These networks of maps will refresh and remake each other and players will have to find ways to escape and uncover various maps within the loops of this network of maps.

  • Feed

    피드 Feed

    비디오 게임, 인터랙티브 설치, 가변크기, 2022

    7 – 19 November 2022.

    Exhibited at UnfoldX 언폴드엑스

    *It was created by the support of Seoul Foundation for Arts and Culture
    *본 작품은 서울문화재단의 후원으로 제작되었습니다.



    [Feed]는 야생과 공존에 대해 질문하는 비디오 게임이다. 도시의 반려종들과 인터랙션을 주고 받는 게임플레이는 존재하는 것들과의 관계에 대한 것이 아니라 관계를 통해 비로소 존재하는 것들에 대해 이야기한다. 게임의 배경은 도심의 하천이 강으로 합류하는 끝자락에 위치한 다리 밑이다. 6차선 도로가 지나는 다리 위로는 또 다른 고가 도로가 교차하고 다리 아래로는 풀숲이 무성한 하천가에 ‘야생동물주의’ 표지판이 서 있다. 이 작품은 지난 7개월 동안 정해진 시간에 와서 밥을 먹고 가는 유기견 한마리와 그로 인해 만나게 된 다양한 야생 동물들에 대한 경험에서 출발했다.

    “Feed”는 ‘먹이다’라는 뜻을 가진 동사이면서 업데이트된 데이터를 수신하는 메커니즘이기도 하다. 짧은 게임들을 플레이하면서 각각의 목표에 도달할 때마다 그 상황은 현실의 이미지와 데이터, 인공지능의 시선으로 재구성되어 게임과 연결된 별도의 스크린에서 피드로 업데이트된다. 스마트기기로 일상을 지속적으로 기록한 데이터가 의도적이거나 비의도적으로 공유되는 것처럼 게임의 피드를 만드는 주체는 인간과 비인간, 디지털과 물리적 현실의 관계 속에서 형성되는 존재임을 보여주고자 한다.

    [Feed]의 분리되어 있는 디스플레이 환경은 게임 속 “Feed”를 위한 각각의 독립된 매체이면서 가상의 공간 속 그물망처럼 엮인 선들과 다른 존재를 통해 서로 연결되는 플레이를 보여주기 위한 장치이다. 서로 다른 종이 주체가 되는 멀티스크린의 장면들은 다리 밑이라는 하나의 가상 배경으로 연결되어 있고 플레이어들은 게임을 플레이하면서 고립된 장면들을 해석하고 각각의 장면들을 연결한다. 전시 공간에서 아무도 게임을 플레이하지 않을 때에도 시간에 따라 자동으로 레벨이 진행되며 인간-플레이어가 참여할 때와는 다른 피드가 구성된다.


    Feed is a video game that questions the wild and coexistence. Players have invisible interactions with the companion species in cities, and the gameplay focuses on the expansion of relationships through the game mechanics interweaving humans and non-humans. The game scenes are set under a bridge where a stream meets a river. A 6-lane road crosses another overpass above the bridge and below is a riverbank covered in thick green vegetation with a wildlife warning sign. This work began with the experience of coming across an abandoned dog that comes to feed regularly for the last 7 months and encountering wild animals in turn.

    The term “feed” is a verb meaning “giving food to” as well as a mechanism allowing users to receive updated data from data sources. Set in different scenarios, in-game non-humans such as wildlife in cities’ small streams, abandoned pot plants, and AI players create their own “feed.”

    Scenes are displayed on multi screens, where different species become the subject and are all linked to a virtual background illustrated as “under the bridge.” Players interpret each isolated scene and connect the scene during their play. Whilst playing short games and reaching an objective, the player’s current status is reconstructed with combined real-time images and data, and through AI’s perspective and updated as a feed to the separate screen connected to the game. As continuously recorded data of daily lives using smart machines are shared either intentionally or unintentionally, it shows that the subject creating the in-game feed is an entity constructed within the relationship between human and non-human, digital and physical reality. When no one is playing, the level progress continues with time, creating a different feed than when human players are participating.


  • The Audience Quests

    The Audience Quests 관객퀘스트

    June – July 2022.

    서울시립미술관

    [관객 퀘스트 The Audience Quests]는 2022년 6월에 진행된 [관객 퀘스트 워크숍]*에서 수집된 다양한 관객의 매니페스토가 포함된 게임입니다. 작품을 발견하고 감상하는 각자의 방법들과 관객으로서의 경험을 게임 안에서 상상하면서 플레이해보세요. 게임 엔딩에서 관객의 매니페스토를 확인하실 수 있습니다.

    *[관객 퀘스트 워크숍]은 작품을 발견하고 감상하는 각자의 방법들을 공유하고, 관객으로서의 경험을 데이터로 바꾸어 플레이할 수 있는 게임의 형식으로 만들어보는 워크숍이었습니다. 관객 개개인에서부터 상상의 미술관이 가질 수 있는 전시에 대한 매니페스토가 게임의 형태로 만들어졌습니다.

  • Ghosts

    고스트 Ghosts

    19 April – 19 May 2022.

    ACC (Asia Culture Center) 국립아시아문화전당 레지던시 결과발표전

    Beyond Biophilia exhibition



    <고스트 (Ghosts)>는 게임에서 객체로 대상화되는 NPC (Non-Player Character)의 행동 특성이 다른 맥락에서 어떻게 해석될 수 있는지 주목하고, 그 해석에 따라 생물종이 인간-플레이어와 어떻게 다른 관계를 맺을 수 있는지 바라본다. 관객은 전시장에 투사된 가상세계의 세계관과 AR 게임에서 수행하는 행위의 간극을 통해 포스트휴먼을 바라보는 각기 다른 태도를 탐색한다.

    <고스트>의 첫 번째 레벨에서 플레이어는 익숙한 고전게임 “팩맨”의 비주얼 레퍼런스를 따라서 도트를 먹고, 유령들을 피하며 다음 레벨로 진입하는 길을 찾는다. 플레이어가 가는 길을 따라 미로가 생성되며 플레이어의 경로가 유령이 있는 방과 연결되면 유령은 방에서 나와 플레이어의 뒤를 쫓는다. 플레이어가 먹을 수 있는 도트는 화면의 중심을 따라 배치되어 있지만 아래와 위에는 무한한 공간이 있다. 플레이어는 분명해 보이는 경로를 따라가지 않고 가능성의 공간을 탐험하는 선택을 할 수도 있다.

    중앙 스크린에서 시작되는 두 번째 레벨에서도 플레이어는 도트를 먹으며 자신만의 경로를 세계에 그려간다. 좌우의 스크린에는 이 세계를 바라보는 유령들의 시점이 등장한다. 자신들의 오브제를 나르며 이동하고 있는 유령들은 플레이어와 마주치면 오브제를 내려놓으며 환경을 변화시킨다. 유령들은 플레이어와의 인터랙션에 따라서 움직이는 도트가 되기도 한다. 플레이어는 자신들만의 규칙에 의거하여 행동하고 있는 유령들을 관찰하며 그들의 규칙이 무엇인지 추측해볼 수 있다.

    플레이어가 세 번째 레벨에 진입하면 유령들의 시선이 세 레벨의 전체를 뒤덮게 된다. 플레이어는 목표지점까지 앞으로 걸어가는 단순한 플레이를 수행한다. 플레이어의 움직임이 최소화되고 유령의 시점으로 비치는 세계의 모습이 경로에 개입한다. 목표 지점에 도달한 플레이어-캐릭터의 모습은 유령으로 변화하며 다시 출발점으로 되돌아간다. “팩맨”의 게임 환경이 출구 없는 미로라면 <고스트>의 환경은 플레이어와 유령의 시점이 끊임없이 개입하며 순환하는 공간이다.

    <고스트>의 플레이는 유동적인 미로, NPC의 시선이 개입하는 점진적인 레벨의 확장을 통해 NPC 유령들과의 다양한 인터랙션 방식을 찾아내는데 집중한다. 플레이어가 도트를 먹으면서 올리는 포인트는 게임의 엔딩을 바꾸지 않는다. 플레이어에게는 왼쪽 끝에서 플레이를 시작하여 오른쪽 끝의 목적지까지 도달한다는 시각적인 목표가 있지만, 그 과정에서 겹쳐지는 유령들의 시점들을 관찰하면서 앞으로 전진하지 않고 세계에 남아 공존의 규칙들을 탐색할 수 있다. 전시장에서 관객의 스마트폰을 통해 또 다른 레이어를 구성하는 AR 미니게임에서 플레이어는 도트 맵의 한가운데에 서게 된다. <고스트>의 세계에서 유령들과의 가능한 인터랙션을 탐색하던 것과는 다르게 AR 게임에서는 유령들을 타겟팅하며 수집하고 전시한다. 3인칭에서 1인칭으로 세계를 보게 된 플레이어가 하는 행위의 간극은 <고스트>의 맥락과 대비된다.


    ‘Ghosts’ looks into how behavioral traits of NPC(Non-Player Character)— often objectified in games—can be interpreted in different contexts and, depending on such interpretations, how different relationships are made possible between human players and other species. Through the gap between the worldview of the virtual reality projected on the wall of the exhibition hall and the actions they carry out in the AR game, the audience explores various attitudes toward the post-human.

    In the first level of ‘Ghosts’, a player eats dots—a visual reference to the classical game “Pacman,” while evading ghosts and finding an entrance to the next level. Mazes appear as the player proceeds, and when the path leads to a room with a ghost, the ghost comes out of the room and chases the player. The dots to be eaten by the player are lined up along the center of the screen, but above and below them are endless spaces. Players have the option not to follow the obvious path, but to explore the space of possibilities.

    The second level starts on the center screen, where the player is eating up the dots and drawing up a unique path in the universe. Shown on the left and right screen are the ghosts points of view on this world. Ghosts move around with their object and when encountering a player, they put down the object to change the environment. Depending on the interactions with the player, ghosts can also transform into moving dots themselves. Players can observe the ghosts acting according to their own rules and speculate what the rules are.

    Upon entering the third level, the ghosts points of view blanket the entire screen. The player engages in the simple act of moving forward to the destination. The actions are minimized and the ghosts perspectives intervene in the path. A Player-character who reaches the destination transforms into a ghost and is brought back to the starting point. If the environment of “Pacman” is a maze without an exit, that of ‘Ghosts’ is a space where the perspective of the player and the ghost constantly intervene in each other and circulate.

    The act of playing ‘Ghosts’ is focused on finding out the various ways of interaction with NPC ghosts through the gradual expansion of levels with flexible mazes and the intervention of NPC’s worldview. The points gained by eating the dots do not change the ending scenario of the game. Although the player has a visualized goal of starting from the left side and navigating to the end on the right side, he/she can also choose not to move forward and stay in one universe to observe the ghosts viewpoint and to explore the rules of coexistence. At the exhibition hall, another layer is constructed via an AR mini-game, played on the smartphones of the audience, in which a player stands at the center of the map of dots. Unlike in the world of ‘Ghosts’. where a player explores the possible modes of interaction with the ghosts, in this AR game, ghosts are targeted, collected, and exhibited. As the player’s perspective on the world changes from the third-person to the first-person, the difference in the player’s actions will provide a stark contrast to those in the context of ‘Ghosts’.


  • 룹앤테일론 (오영진, ZER01NE Archive)

    ZER01NE 제로원 아카이브 2021

    오영진

    룹앤테일론: 당신이 두 번째 구역을 열었다는 사실이 외부에 전달되었습니다.

    익명의 동물들과 함께 쓰기.

    룹앤테일(김영주+조호연)은 코로나19가 확산되던 시기, 집안에 갇혀 있던 익명의 유저들을 모아 각자의 우울증 경험을 드러내는 실험적인 온라인 워크숍을 한 적이 있다. 방법은 간단했는데 구글 독스로 공유문서를 만들어 그들을 접속시키고 각자 자유롭게 글을 쓰도록 놔 둔 것이다. 공유문서를 만들어본 사람은 알겠지만 이 경우 문장은 그 누구의 것이 아니라 공동의 것이 되며, 하나의 논리를 따라가기보다는 제각각의 생각들이 화면 모든 곳에서 전개되는 장관이 펼쳐진다. 본래 캐릭터(*Character)*라는 말이 어원 상 각인하는 행위를 의미하고 그래서 우리가 문자기호와 인격을 모두 지칭하는 단어로 사용한다는 것을 상기하자. 즉 무엇인가를 쓴다는 것은 그 사람의 인격을 드러내는 일이다. 자아효능감이 바닥을 친 사람에게 쓰는 일은 단지 내면을 표현하는 일뿐 아니라 자기 자신을 온라인 공간에 각인하는 일에 가까웠을 것이다.

    그들이 세상의 모든 동물들의 아바타로 등장해 자유롭게 활보했다. 공유문서 상에서 익명의 유저들은 익명의 악어, 익명의 아르마딜로, 익명의 오소리, 익명의 비버 등으로 표현되어 화면 안을 가득 채우는데, 작가는 이 장면이 이상하게 자신의 마음을 울렸다고 증언한다. 함께 만들기 위해서 우리는 어떤 존재로 이양될 필요가 있다. 이름과 소속, 성별 등의 인간적인 요소들은 우리를 함께 만들기보다는 서로 구별하게 만들기 때문이다. 모든 존재가 평평하게 다시 재창조되고, 익명의 아르마딜로 같은 새로운 명명을 받을 때 그들은 기꺼이 함께 하는 존재가 되었다. 코로나블루에 빠져 있던 사람들은 인간의 가면을 버리고 동물들의 가면을 쓰면서 더 적극적으로 함께 만들었던 것이다.

    도나 헤러웨이는 저서 <Staying with the Trouble>(2016)에서 북극의 이누이트 족의 설화와 관습을 담은 게임 <Never alone>(2014)을 논평하면서 게임 내에서 인간인 플레이어 혼자서 할 수 있는 일이 거의 없고, 주변환경과 동물들과 함께 해야만 클리어 가능하다는 점을 지적하면서 이러한 게임디자인이야말로 전형적인 인간성을 넘어서 그 외 존재들과 ‘함께 만들기’ 즉 심포이에시스(sympoiesis)의 태도라고 말한다.

    당신이 두 번째 구역을 열었다는 사실이 외부에 전달되었습니다.

    룹앤테일의 최신작 <Mechanimal>(2021)은 비인간 객체들에 대한 탐구와 온라인 공간 속에서 익명성을 통한 ‘같이 있음’의 문제를 고민한 아트게임 작품이다. 관객인 플레이어는 인터넷 브라우저를 통해 3D공간에 접속하게 되는데, 이 곳이 누군가의 실험실이라는 사실을 깨닫게 된다. 바닥에 흩어져 있는 문서를 읽어볼 수 있는데, 도나 헤러웨어의 <반려종 선언>의 문장이거나 이 실험실의 주인이 연구하던 어떤 종에 대한 단서들임을 확인한다.

    <Mechanimal>은 전통적인 어드벤처 게임의 문법을 차용하면서 플레이어로 하여금 고의적으로 헤메도록 만든다. 일반적으로 어드벤처라는 장르가 추구하는 모험의 본질이란 wasd키로 상하좌우, 게임적 공간을 훑어대면서 숨겨진 문서나 아이템을 찾고 이들을 엮어 어떤 이야기를 추측하고 체감하는 일이다. 지속적으로 게임 공간에 머물 수 있도록 스토리텔링의 조각들을 제공하면서 미스테리한 톤을 계속 유지하는 일이 중요하다.

    룹앤테일의 게임디자인은 실험실 주인의 실종이라는 테마로 플레이어에게 추리에 참여할 것을 제안한다. 하지만 이 추리극은 결론적으로 말하자면 게임적으로 기능하는 장치일 뿐 작품이 전달하고자 하는 주제는 아니다. 실험실 주인의 실종 테마는 맥거핀이다. 어쩌면 이 작품에서 인간형 객체는 고의적으로 실종된 것일지도 모르겠다.

    중요한 것은 이 공간 안을 탐험하면서 겪는 경험이다. 플레이어로서 인상적이었던 경험을 말해 보겠다. 작품 설명에 “웹브라우저 게임 + 트위터 연동”이라고 적혀 있는 만큼 아이디 Mechanimal의 트위터를 주시하고 있었는데, 게임 공간의 퍼즐을 풀자 한 8초정도 딜레이가 생긴 다음 필자의 화면이 Mechanimal 계정으로 공유되었다. 황당하면서도 한편으론 기뻤다. 우선 내가 트로피를 획득한 기분이 들었고 이 공간에서의 탐험경험이 무(無)가 되지 않았기 때문이다.

    흥미로운 것은 필자 말고도 다른 두 명의 존재를 이어 확인했다는 것이다. 한 명은 접속의 방식을 확인하기 위해 입장시킨 필자의 지인이었고, 다른 하나는 전혀 모르는 익명의 존재였다. 필자가 한 공간을 해금하자 그들도 각자 자신의 해금 소식을 알려왔다. 게임 공간 안에서는 만날 수 없었지만 그들은 지금 여기에 같이 있었던 것이다. 트위터에는 ‘당신’이라는 익명으로 표현되고 있기에 우리 모두는 ‘당신’들 이었다. 이 기묘한 동거의 방식은 이 게임공간의 주된 정조인 멜랑콜리를 완전히 다른 방식으로 바꾸어 버렸다. 갑자기 그들과 기꺼이 협력하고 싶어진 것이다. 이것은 목적이 있는 협력이 아니라 목적이 없는 협력, 협력의 충동같은 것이었다.

    비밀스럽게 공간을 해금했지만 그 사실이 트위터로 온 천하에 중계되는 순간 나 자신은 온라인 공간에 공식적으로 각인됨으로써 어떤 가치를 얻게 된다. <Mechanimal>이 차용하는 방탈출이라는 익숙한 형식은 큐브화된 공간에서 현대인의 고독한 투쟁을 떠올리게 한다. 우리는 자신에게 주어진 공간을 무조건 탈출하고 또 다음 스테이지로 넘어가 레벨업을 해야 하는 존재가 되어 어쩌면 의미없는 게임 플레이를 하고 있는 지도 모른다. 많은 예술가들이 게임엔진이라는 새로운 표현도구를 사용하지만 언제나 실패하는 것이 이 지점이다. 게임적 양식과 기술을 사용해 가상의 현실을 구축하지만 그 가상적 게임공간 안에 플레이어를 가두어 버리고 플레이어가 게임 밖으로 사유할 여지를 얻지 못하게 만든다. 하지만 룹앤테일은 방탈출이라는 장르를 익명의 유저와 같이 하는 방식으로 바꾸고, 그것을 게임 밖으로 확장시킴으로써 무기력화된 개인들을 익명의 공동적 존재로 호출했다.

    -바로 우리 곁에 있는 반려종들을 생각하기.

    <Mechanimal>의 플레어들은 총 4개의 스테이지를 탐험하면서 그 공간의 의미와 그들이 찾고자 하는 비인간종들의 실체를 확인하게 된다. 그들은 각기 다음과 같은 것들이다.

    화분식물

    지하철의 비둘기

    수족관 잉어

    주차장의 고양이

    Mech+animal이라는 작명을 통해 뭔가 미래적이고 기괴한 비인간종을 보여줄 것처럼 보였지만 실종된 실험실 주인을 찾는 모험은 플레이어가 경험한 게임공간과 객체들이 이미 우리 생활 주변에서 볼 수 있지만 동시에 무심하게 지나쳤던 존재들임을 깨닫게 되며 끝난다. 언뜻 게임에서 언급된 화분식물, 비둘기, 잉어, 고양이 들은 인간을 중심으로 보면 도시생태계에 기생하는 존재이거나 도움을 받아야 하는 존재들로 보인다.

    하지만 달리 보면 그들은 인간종 없이도 독립적으로 존재하고 도리어 그들이 있기에 인간종이 존립하는 상보적인 존재이기도 하다. 비둘기나 고양이가 물질순환적 측면에서 도시생태계에 관여하는 바는 연구되지 않았지만 대충 그 규모와 위력을 가늠해 볼 수 있다. 그들은 도시의 어떤 인위적인 시스템보다 강력한 기능을 가진 객체들이다. 반려종은 애완종이 아니며, 되려 그들이 인간을 애완종으로 만들기도 한다. 그러니까 이 작품에서 위와 같은 존재들은 외계인만큼이나 경이로운 존재들일 수 있다는 것이다.

    <Mechanimal>의 플레이 경험은 ‘나 자신’이라는 감옥을 탈출할 것을 요청한다. 이 감옥을 탈출할 때, 내가 아니라 우리가 가능해지고, 인간종으로서 우리가 아니라 모든 존재로서의 우리가 가능해진다. 코로나19로 자폐적 공간으로 도피가 강제된 인류에게 필요한 질문이자 요청이라고 할 수 있다. 물론 모든 예술작품은 사소한 작가 개인의 체험과 내면에 그 기원을 둔다. 인터뷰 중 작가는 다음과 같이 말했다.

    “실은 저 화분식물은 제가 독일에 두고 온 반려종이어요.

    이 작품을 통해 그 미안함을 표현하고 싶었습니다.”

    아트게임 장르의 작품으로서 <Mechanimal>을 평가하자면, 이 작품은 게임을 예술적으로 꾸미는 일이나 게임문법의 예술적 전용이 아니라 게임이 그 자신의 강요된 매체성(오락성, 가상성)에서 벗어나 사회적 언어로서 기능할 수 있는 지를 탐구함으로써 게임에 대한 메타적 시야를 제시한다. 사색적 게임이란 단지 게임 내에서 생각하는 것이 아니라 게임 밖으로 생각하게 만들어야 함을 룹앤테일은 주장한다. 사소한 구글 독스의 공유문서 경험조차 작가의 눈에선 경이로울 수 있다는 점, 또 그 경험을 본격적으로 확장시키고 있다는 점에서 <Mechanimal>은 게임에 대한 실험을 넘어서 디지털 공간에 대한 모종의 실험으로 보인다.

    오영진.

    연세데 커뮤니케이션 대학원 미디어아트과 객원교수. 2015년부터 한양대학교 에리카 교과목 [소프트웨어와 인문비평]을 개발하고 [기계비평]의 기획자로 활동해 왔다. 컴퓨터게임과 웹툰, 소셜 네트워크 등으로 대변되는 디지털 문화의 미학과 정치성을 연구하고 있다.

    평론가, 시리아난민을 소재로 한 웹반응형 인터랙티브 스토리 <햇살 아래서>(2018)의 공동개발자. 가상세계에서 비극적 사건의 장소를 체험하는 다크투어리즘 <에란겔: 다크투어>(2021.03.20-21)와 학술대회 [SF와 지정학적 미학] 연계 메타버스 <끝나지 않는 항해>(2021.06~19)를 연출했다.

  • 게임 플레이로 현실을 이야기하기

    18 Dec. 2021. 7 – 9pm

    <예술, 게임, 충돌: Stage 1. 우리의 새로운 창작 방식>

    한예종 융합예술센터 아트콜라이더랩 (PDF 다운로드) / 워크숍 스케치 기록

    플랫폼: 카카오톡 오픈채팅방

    사전 신청서에 작성한 장소를 기반으로 그룹 A(이름없는 왼쪽 방)와 B(이름없는오른쪽 방)로 나누었고 두 팀의 오픈 채팅방에 플레이어들을 7명/8명으로 나누어 초대했다. 룹앤테일의 한 사람(김영주)은 게임 마스터로서 두 채팅방을 오가며 채팅을 통해 게임을 진행했고 다른 한 사람(조호연)은 두 팀의 인벤토리 및 투표결과 등 진행상황을 업데이트하는 역할을 했다. 융합예술센터의 선생님들께서도 각각 다른 방에서 중간중간 게임의 진행 속도와 상황에 대해 피드백을 주셨다.

    플레이어들에게는 다른 그룹의 존재에 대해 알리지 않고 시작했다.

    목표
    우리는 지금 어딘지 알 수 없는 어두운 미로에 있습니다. 여러 개의 방을 거쳐 출구를 찾아야 합니다. 창문이 없는 방들은 문으로 연결됩니다. 문이 여러 개일 때는 투표를 통해 어느 쪽으로 갈 것인지 선택할 수도 있습니다.

    규칙
    현재 여러분의 팀에게는 총 10의 에너지가 있습니다. (현재 에너지: 10) 방을 이동할 때마다 에너지가 2씩 감소합니다. 출구를 찾기 전에 에너지가 0이 되면 실패합니다. 방에서 나오는 무언가를 먹거나 마시면 에너지를 충전할 수 있습니다. 각각의 방에서는 이벤트가 발생할 수도 있습니다.  팀원의 주머니에서 아이템을 발견할 수도 있지만 아이템 발동에는 시간제한이 있습니다.


    여러분은 한 팀입니다. 그런데 사실 이곳에는 여러분만 있는 것이 아닙니다. 여러분의 눈에는 보이지 않는 다른 팀과 함께 서바이벌을 하게 됩니다.


    이동하실 때 방의 위치와 특성을 기억하는 것이 도움이 되실 겁니다. 이곳은 미로와 같기 때문에 같은 방으로 돌아갈 수도 있습니다.

    게임을 진행하기 앞서 보드게임 재료와 카드로 맵을 만들어 두었고 실시간으로 해당 보드판에 A, B 그룹의 위치와 방과 아이템의 상태를 확인하면서 게임을 진행했다. 방마다 두 세개의 문들이 있고 모든 방이 문으로 연결되어있는 구조라서 이미 통과한 방으로 돌아갈 수도 있다. 그것에 대한 힌트를 주기 위해 방마다 색깔을 지정해두었는데 이러한 맵의 구조를 눈치채고 현재 위치를 추측하여 그림으로 그려서 공유하는 참여자들도 있었다. 

    에너지가 모두 소모되기 전에 아이템으로 에너지 충전을 하면서 외부로 나갈 수 있는 문을 찾아 여는 것이 이 게임의 목표였다. 방을 이동할 때마다 기본적으로 에너지를 소모하게 되지만 에너지를 채울 수 있는 아이템을 발견하기도 한다. 진행하면서 게임마스터가 메시지를 캡쳐하여 각 팀의 진행상황을 상대팀에 전달하기도 했는데, 두 팀은 다른 팀이 있다는 것을 알게 되고 각기 다른 방식으로 전략을 세웠다. 방에서 발견한 아이템을 경쟁적으로 먼저 습득하기도 하고, 아이템을 두고 가는 방식으로 보이지 않는 상대팀에게 도움을 주기도 했다.

    게임이 진행되는 한 시간 반동안 플레이어들은 주어진 상황에 대해 이야기하고 투표하고 결정을 내렸다. 한 팀만 탈출에 성공하기는 했지만 실패한 다른 팀도 그들 만의 협력적인 플레이 방식에 후회하지 않는 모습이었다. 미로와 같은 이 곳에서의 미션들은 플레이어들간의 대화와 선택, 그리고 예상치못했던 상황에 대한 해결방안을 찾아가는 과정을 위해 기획되었다. 

  • 대화의 방법들 Modes of Conversation

    익명의 가마우지들과 연결되기  

    December 2021

    <그래비티 샤워> (기획 유지원) 수록

    Connecting with Anonymous Cormorants

    December 2021

    Included in Gravity Shower (curated by Yujewon)

    지난 2년동안 일에 관련된 것을 제외하고 내가 가장 많은 대화를 나눈 사람은 꽃집 언니다. 전화 통화나 메시지로 일상의 이야기를 주고받는 것에 익숙해질 수 없는 나 같은 사람이 외출을 거의 하지 못했던 기간동안 새로운 친구를 만들었다는 것은 신기한 일이다. 우리의 대화 주제는 식물의 상태를 어떻게 파악할 수 있을지에 대한 것이다. 가장 중요한 뿌리는 눈에 보이지 않기 때문에 식물들의 상태는 읽어내기가 쉽지 않다. 이파리 하나가 색이 조금씩 변하고 있다든가 반점이 어렴풋이 보이는 것을 대수롭지 않게 넘겼다가 식물을 죽일뻔한 적이 많았다. 겉흙을 만져보고 속흙도 찔러보고 전체적인 식물의 미세한 표정 변화를 잡아내기 위해 자리를 계속 옮겨본다. 

    휘커스가 알 수 없는 이유로 매달 잎사귀를 하나씩 떨굴 때마다 꽃집을 응급실처럼 드나들었다. 꽃집 언니와 나는 빛의 세기나 습도, 환풍 같은 요소들을 하나하나 테스트해보면서 서로가 파악한 정보를 공유했다. 휘커스를 안고 문을 나서는 나에게 꽃집 언니는 당분간 그냥 지켜봐달라고 부탁했다. 지켜본다라는 것은 무언가를 해주고싶은 마음을 억누르는 것을 포함한다. 휘커스가 5개월 만에 갑자기 성장하기 시작하면서 큼지막한 새 잎을 다섯 개나 달고 있는 사진을 보고 꽃집 언니는 몹시 기뻐했다. 

    몇 개월 전부터 꽃집 언니는 나에게 식물을 하나씩 주면서 같이 키워보자고 제안했다. 꽃집에 자주 드나들며 식물의 상태를 서로 공유하는 일련의 사람들이 있었는데 나는 주기적인 모임도 없고 이름도 없는 이 집단에 받아들여졌다는 것을 깨달았다. 레벨업을 한 기분이었다. 매주 새로운 종이 꽃집에 들어오고 일부는 소집단에 속한 사람들의 집으로 간다. 한 장소에 모인 적 없는 사람들이 가진 정보는 꽃집으로 모인다. 유칼립투스 화분을 열 두 개 놓을 수 있는 사람과 나는 다른 환경을 제공할 수 있기 때문에 각기 다른 종을 데려가고 왜 칼라디움이 유독 우리집에서 잘 자라는지에 대해 분석한다. 이 소집단의 사람들은 이름도 모르고 서로를 부르는 호칭도 없지만 식물들에 대한 정보 공유 속에 각자의 일상이나 과거에 대한 이야기들이 스며든다. 조언과 더불어 위로와 격려가 오고가는 이 집단은 구성원들의 정확한 정보 없이 일시적으로 모였다가 다시 흩어진다. 

    정기적인 모임에 대한 부담이 있는 상황에서 워크숍을 기획하면서 나는 온라인에서 익명의 사람들이 대화를 주고받을 때 나오는 자유로움과 긴장감, 그리고 그들이 위치하는 현실 공간에서의 안정감을 어떻게 이용해볼지 생각했다. 이름도 나이도 얼굴도 모르는 낯선 여성들이 모여서 각자가 각자의 공간에서 가지고 있을 우울함에 대해 이야기해보고 싶었다. 워크숍을 시작할 때 신청자들에게 구글독스 링크가 전달되었다. “익명의 가마우지”와 같은 이름으로 구글독스에 접속한 사람들은 완전히 비어있는 새하얀 페이지에 거리낌없이 흔적을 남겨주었다. 누가 어떤 글을 썼는지 모르고 한 사람이 문장을 채 끝맺기도 전에 다른 사람이 그 문장을 이어가기도 한다. 개별적인 이야기들은 각기 너무나 달랐는데 그것이 하나의 줄기가 되어서 흘러갔을 때 우울함의 다양한 이유와 양상들 아래에 공통적으로 깔려있는 문제가 있다는 것이 느껴졌다. 각자의 이야기를 하고 있었지만 그것은 하나의 이야기이기도 했다. 개인의 이야기가 다른 이야기들과 함께 무질서하게 매시업되는 이 형식을 지키면서 매번 주제에 맞게 진행방식을 가다듬어갔다. 시작할 때 공유하는 아홉가지 규칙*을 만들고 이모지로 이루어진 인벤토리나 소그룹을 나누어 각기 다른 구글독스 링크로 들어가는 방식들을 실험하면서 룹앤테일은 이것을 독게임(DocGame)이라고 부르게 되었다. 

    내가 속한 룹앤테일은 게임이 가지고 있는 커뮤니케이션 방식에 기반해서 다양한 장르와 플랫폼을 활용하여 작업을 한다. 2020년 2월에 전시 일정으로 귀국했다가 기약없이 한국에 머물게 되면서 룹앤테일의 작업들도 상황에 대처할 방법을 찾아야했다. 다수의 참여자들이 개인 스마트폰으로 전시장의 가상세계에 접속해서 함께 플레이하는 게임은 전시 오픈 직후 베이징이 통제 되면서 빈 공간에 몇 달간 남아있었다. 플레이어들이 현실 공간에서 물리적으로 함께하는 연결성을 선호했던 작업들은 더 이상 가능하지 않았고 우리는 그들이 게임에 대해 해석 혹은 해석하지 않는 리액션들을 직접적으로 보지 못하게 되었다. 우리는 거의 외출을 하지 않았고 작업실에는 화분 식물이 하나씩 늘어갔다. 나는 줄곧 독일에 두고 온 분홍 장미를 생각했고 그가 화분 안에 있는 것에 대해 죄책감을 느꼈다. 

    올해 룹앤테일은 상황이 나아지든 그렇지 않든 온라인으로만 작업을 공개하기로 계획했다. 그중 하나는  팬데믹의 락다운 기간 중에 커머셜 빌딩에 남아있는 화분 식물들을 돌보는 게임이었다. 플레이어는 게임 링크에 접속해서 말 많은 인공지능을 도와 빌딩 안의 화분 식물들을 돌본다. 식물들의 상태가 수치로 표시되기는 하지만 인간-플레이어는 그것이 정확히 어떤 의미인지 모르는 채로 인공지능의 분석에 맡긴다. 인간-플레이어가 할 수 있는 것은 식물을 보고 듣고 만지는 행위를 대체하는 버튼을 누르는 것이다. 그것은 한동안 아무 행위도 하지 않고 식물을 그저 관찰하며 인간과는 다른 표현방식을 가진 식물을 이해하려고 하는 과정을 포함한다. 

    Garden of Rules, 2021

    인간이 물리적으로 존재할 수 없는 상황에서 반려종에 대해 책임을 다하려는 것은 다음 게임에서도 플레이어의 가장 중요한 행위가 되었다. 가상세계에서 살고있는 누군가가 사라진 인간-관리자를 찾아달라는 트윗을 남긴다. 미래의 생물종을 연구하는 인간-관리자가 만든 세계에서 그가 외부와 접촉할 수 있는 길은 시뮬레이션에 내장된 트위터 공유 기능 뿐이기 때문이다. 네 개의 구역에서 살고 있는 실내생물, 공중생물, 수중생물, 육상생물은 각기 필요로하는 것이 있는데 인간-플레이어가 게임 링크에 접속하여 그것을 줄 수 있다. 플레이어들이 게임 세계 안의 정보를 모으고 퍼즐을 풀어 구역을 오픈하거나 생명체들을 돕는 등 유의미한 행위를 한다면 그 내용과 장면의 이미지가 캡쳐되어 트위터로 자동 전송된다. 무기명의 인간-플레이어들 각자가 얻은 정보와 행위의 결과들은 게임이 진행된 3일 동안 트위터 피드에 조금씩 쌓여갔다. 그리고 마지막 날 인간-관리자의 실종에 대한 전말이 드러났다. 우리는 미래의 생물종에 대한 연구를 인간을 포함한 반려종에 대한 연구로 해석했고 도시에서 함께 살아가는 것에 적응하며 진화하는 생명체들에 대해 이야기하고자 했다. 화분 식물, 지하철역 비둘기, 수족관 잉어, 주차장 길고양이와 인간이 함께 살면서 가지는 특성을 은유하면서 게임 플레이를 통해 도시의 반려종들이 소환되기를 바랐다. 

    Mechanimal, 2021 

    내년에 우리는 어떤 게임을 통해 사람들과 대화할 수 있을까. 상황이 나아진다 하더라도 아무 일도 없었던 듯 2년 전에 사용했던 대화법으로 돌아가지는 못할 것 같다. 각자가 최대한 안정을 찾을 수 있는 상태를 찾되 그것이 고립이 아닌 느슨한 연대의 방식으로 작용할 수 있도록 온라인에서 실험했던 커뮤니케이션 방식들을 계속 발전시키고자 한다. 어떤 상황이 오든 우리는 언제 어디서 누구와 어떤 방식으로 함께 이야기할지 고민하는 것으로부터 출발할 것이다. 게임은 대화하는 미디어이기 때문이다. 대화는 상대를 받아들이기 위해 이해해보려는 노력을 포함한다. 나의 규칙을 알리고 당신의 규칙을 파악하고 두 가지가 공존할 수 있는 지점을 고민하는 게임이 올해의 마지막 프로젝트로 예정되어 있다. 대화의 과정이 언제나 자의적인 해석과 오해의 소지를 가지고 있는 이상 다양한 게임의 대화법을 상상하고 시도해보는 것이 룹앤테일의 과제가 될 것 같다. 

    ———-

    *독게임 DocGame 아홉가지 규칙 

    1) 자유롭게 이야기해주세요. 언제든지 질문하셔도 좋습니다.

    2) 구글독에서는 로그인상태보다 익명의 동물이 되면 좋습니다.

    3) 자신이 어떤 글을 썼는지 이모지로 표시해도 되지만 밝히지 않아도 됩니다.

    4) 진행 중에 불편하게 만드는 상황이나 특정한 표현이 있다면 모두에게 바로 공유해 주세요.

    5) 게임마스터의 주요 공지는 코멘트로 표시됩니다. 오른쪽에 코멘트를 보시면 좋습니다.

    6) 이모지 인벤토리는 모두가 공유하는 것으로 이모지를 잘라내기/붙여넣기해서 사용하실 수 있습니다.

    7) 자유롭게 편집하셔도 됩니다. 공유하고 싶은 이미지나 사운드 링크도 좋아요.

    8) 규칙은 합의하에 바뀔 수 있고 버려지거나 추가될 수 있습니다.

    9) 게임마스터가 던지는 질문은 놀이의 규칙과 같습니다. 참여자분들이 바꿀 수도 있어요!

    Connecting with Anonymous Cormorants

    Over the past two years, aside from work-related conversations, the person I’ve had the most conversations with is the owner of a flower shop. It’s fascinating that I, someone who isn’t accustomed to exchanging daily stories over phone calls or messages, made a new friend during a period when I could hardly go out. Our conversations mainly revolved around how to assess the condition of plants. Since the most crucial part, the roots isn’t visible, it’s not easy to read the state of plants. I’ve often overlooked slight changes in leaf color or faint spots, nearly killing them as a result. I’ve continuously moved around to touch the soil surface, probe the subsoil, and capture subtle changes in the overall expression of the plants.

    Every month when the Ficus shed a leaf for unknown reasons, I frequented the flower shop like an emergency room. The flower shop unnie and I tested factors like light intensity, humidity, and ventilation, sharing the information we gathered. As I left with the Ficus in my arms, she asked me to simply watch over it for a while. Watching over it meant suppressing the desire to do something. She was thrilled to see a photo of the Ficus suddenly starting to grow after five months, with five large new leaves.

    For the past few months, the flower shop unnie has been giving me plants one by one, suggesting that we grow them together. There was a group of people who frequented the flower shop, sharing the status of their plants with each other. I realized I had been accepted into this group, with no regular meetings or even a name. It felt like leveling up. Every week, new varieties of plants come into the flower shop, and some are taken to the homes of people in the group. Information from people who have never gathered in one place is gathered at the flower shop. Since I can provide different environments from the person who can accommodate twelve pots of Eucalyptus, we each bring different varieties and analyze why Caladium thrives particularly well in our home. Despite not knowing each other’s names or using any titles, stories of daily life or the past seep into the sharing of information about the plants. Along with the exchange of advice, comfort, and encouragement, this group gathers temporarily without any specific information about its members and then disperses again.

    Feeling burdened by the idea of regular meetings, I planned a workshop to capitalize on the freedom and tension that arise when anonymous people converse online, as well as the sense of stability they feel in their physical surroundings. I wanted to explore how unfamiliar women, without knowing each other’s names, ages, or faces, could gather to discuss the melancholy each may carry within their individual spaces. At the start of the workshop, participants were provided with a Google Docs link. People accessed the Google Docs under the name like “Anonymous Cormorant” and left traces on completely blank pages without hesitation. Without knowing who wrote what, one person would begin a sentence only to have another continue it before it was completed. Though each narrative was distinct, as they converged, a common thread emerged beneath the various reasons and manifestations of melancholy. While sharing their own stories, participants realized they were also part of a collective narrative. Embracing this format where individual stories meshed together in a disorderly fashion, I refined the approach with each session, experimenting with nine shared rules* at the outset and dividing participants into subgroups with emoji-based inventories, each entering different Google Docs links. Through these experiments, Loopntale coined the term “DocGame” for this format.

    Loopntale, which I’m part of, utilizes various genres and platforms based on the communication methods inherent in gaming. Returning to South Korea in February 2020 for an exhibition schedule and then being forced to stay indefinitely, I had to find ways to adapt to the new situation with Loopntale’s works. The game that allows multiple participants to access the virtual world at the exhibition through their smartphones to play together was left abandoned in empty spaces for months right after the exhibition opened, as Beijing came under lockdown. Works that preferred physical connectivity among players in real space were no longer feasible, and we could no longer directly observe their reactions, whether they interpreted the game or not. We hardly went out, and our workspace gradually filled with potted plants. I often thought of the pink rose I left behind in Germany and felt guilty about it being confined to a pot.

    This year, Loopntail planned to showcase the work online regardless of whether the situation has improved or not. One of them was a game where players took care of the potted plants left in a commercial building during the lockdown period of the pandemic. Players accessed the game link to assist a talkative artificial intelligence in caring for the potted plants inside the building. Although the condition of the plants was displayed numerically, the human player entrusted the analysis to the AI without knowing exactly what it meant. The only action the human player could take was to press buttons to replace the act of looking at, listening to, and touching the plants. This process included observing the plants without taking any action for a while and trying to understand plants with expressions different from humans.

    In a situation where humans cannot physically exist, taking responsibility for pets became the most important action for players in the next game as well. Someone living in the virtual world tweets asking for help in finding a missing human-administrator. In the world created by the human-administrator who researches future species, the only way he can interact with the outside world is through the Twitter sharing function embedded in the simulation. Creatures living in four different zones (indoor, airborne, aquatic, and terrestrial organisms) have their own needs, which the human player can fulfill after accessing the game link. If players gather information in the game world, solve puzzles to open zones, or help organisms in meaningful ways, the contents and the snapshot images of the scenes are automatically sent to Twitter. The information gathered by players and the results of their actions accumulated bit by bit in the Twitter feed over the course of three days. On the final day, the full story of the human-administrator’s disappearance is revealed. We interpreted research on future species as research on companion species including humans, and wanted to talk about life forms evolving through the adaptation of coexistence in the city. We hoped to summon urban companion species through gameplay while metaphorically representing the characteristics of potted plants, subway pigeons, aquarium fish, and parking lot cats living together with humans.

    Next year, through what game shall we engage in conversations with people? Even if the situation improves, we may not return to the conversational methods we used two years ago as if nothing had ever happened. We’ll continue to evolve the communication methods we experimented with online, aiming to find states of maximum comfort for each individual while fostering loose forms of solidarity. Regardless of the circumstances, it will always start with considering how, where, and with whom we’ll converse. Because games serve as a medium for conversation which includes efforts to understand others in order to accept them. Planned as this year’s final project is a game where I state my own rules, grasp another’s rules, and contemplate points where both sets of rules can coexist. Considering the inherent subjectivity and potential for misunderstandings in the process of conversation, envisioning and experimenting with various forms of conversation through games seems to be Loopntail’s ongoing mission.

    *9 rules to Docgame

    1. Feel free to talk. You can ask questions anytime.
    2. On Google Docs, it’s better to be an anonymous creature rather than being logged in.
    3. You can use emojis to indicate which text you wrote, but you don’t have to.
    4. If there’s anything uncomfortable or a particular expression that bothers you during the game, please share it with everyone right away.
    5. Major announcements from the Game Master will be indicated in comments. Check the comments on the right side.
    6. The emoji inventory is shared by everyone, so you can use emojis with cut and paste.
    7. Feel free to edit. You can also share images or sound links you want.
    8. Rules can be changed, discarded, or added by consensus.
    9. The questions thrown by the Game Master are like the rules of the game. Participants can change them too!
  • Mechanimal (Online 2021, Exhibition 2023)

    메커니멀 Mechanimal

    Exhibition Version

    Collective Worldbuilding – Art in the Metaverse

    Curators: Sabine Himmelsbach, Boris Magrini

    HeK (House of electronic Arts Basel)

    3 Jun. – 13 Aug. 2023.

    In the virtual world [Mechanimal], which simulates research on future species, someone requests help from real-life people via Social Media. Participants join together on a quest to find the missing human-administrator who created this virtual world. In the exhibition hall, a replica of the human-administrator’s research lab is installed, allowing visitors to access the virtual world and collect information left by anonymous visitors on Social Media. Traces of another virtual world hidden somewhere are gradually unveiled. Through asynchronous and indirect communication, participants collaborate in the game while sharing thoughts on coexistence with companion species. [Mechanimal] questions the future as it observes non-human life forms living alongside humans in cities, yet it also tells the most realistic stories we are facing today.

    메커니멀 Mechanimal

    Online Version

    5 – 8 Nov. 2021.

    웹브라우저 게임 + 트위터 연동 Browser Game + Twitter Linked

    트위터 @MechanimalSpace

    제로원데이 온라인 전시 Zer01neday online exhibition

    오영진 리뷰 “룹앤테일론: 당신이 두 번째 구역을 열었다는 사실이 외부에 전달되었습니다” (제로원 도록 수록)

    *It was created by the support of ZER01NE. (Hyundai Motors)
    *본 작품은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.

    메커니멀은 인터랙티브 시뮬레이션과 SNS를 활용한 실시간 공동 창작 스토리텔링으로 진행되는 대체현실게임이다. 룹앤테일이 제안하는 대체현실게임의 흥미로운 점은 참여자의 능동적인 활동으로 운영되고 완성된다는 것이다. 참여자는 트위터와 가상세계 시뮬레이션에서 매일 업데이트되는 가상의 스토리 진행에 참여한다. 참여자들의 일상이 게임 플레이에서 자연스럽게 공유될 수 있는 룹앤테일의 대체 현실 게임은 “우리 모두는 함께 살기 위해서 존재한다”는 도나 해러웨이의 말에서 출발했다. 미래의 생물종이 시뮬레이션되고 있는 가상세계에서 누군가 트위터를 통해 현실의 사람들에게 도움을 요청한다. 참여자들은 이 가상세계를 만든 실종된 인간-관리자를 찾아가는 여정을 함께 하게 된다. 오프라인 공간에 설치된 인간-관리자의 연구실은 실제로 가볼 수 없지만 가상세계 시뮬레이션과 트위터에서 정보를 수집하고 서로 협력해서 게임을 진행하고 답을 찾아갈 수 있다. 룹앤테일은 가상세계에서 살고 있는 미지의 생명체들의 상태를 파악하고 도움을 주는 미션들을 통해 반려종과 공존에 대한 사유를 참여자들과 공유하고자 한다. “메커니멀”이 가정하고 있는 것은 미래에 대한 질문이기도 하며 우리가 직면한 가장 현실적인 이야기이기도 하다. *게임 체험의 경우 크롬브라우저, 파이어폭스 사용을 권장합니다. 모바일에서는 플레이 하실 수 없습니다.

    Mechanimal is an alternative reality game that proceeds through real-time co-creative storytelling using interactive simulation and social media. What is interesting about the alternative reality game proposed by Loopntale is that it operates and concludes through the activities of users. Participants engage in the progress of virtual story building that is updated daily on Twitter and in virtual world simulations. Loopntale’s alternative reality game, where participants’ daily lives can be naturally shared in gameplay, was inspired by the words of Donna Haraway: “We all exist to live together.” In a virtual world where future species are simulated, someone tweets to ask real people for help. Participants will join the journey to find the missing human-manager who created this virtual world. The human-manager’s laboratory installed in the offline space cannot actually be visited, but they can collect information from virtual world simulations and Twitter, cooperate to play games, and find answers. Loopntale aims to share with participants their thoughts on coexistence with companion species through missions that identify and help claim the status of unknown creatures in the virtual world. What Mechanimal assumes is both a question about the future and the most realistic story we face.

    1. 트위터 계정에 “누군가”가 “인간-관리자”를 찾아달라는 트윗을 남긴다. 관리자가 만든 시뮬레이션 세계에 살고 있는 자신이 외부와 접속할 수 있는 것은 시뮬레이션에 내장된 트위터 셰어 기능 뿐이며, 관리자가 사라진지 3일 째라고 이야기한다. 더불어 이 세계가 관리자 없이 지속될 수 있는 기간은 6일이다. 
    2. 시뮬레이션의 다양한 생명체들은 각각 필요로하는 것들이 있는데 시뮬레이션에 접속한 인간-관리자만이 그것을 줄 수 있다. 하루 동안 필요를 충족하지 못한 생명체들은 사라진다. 시뮬레이션의 인공지능은 트위터를 통해 사람들의 도움을 구한다.
    1. 플레이어들은 인간-관리자가 미래종을 연구하던 학자라는 사실을 알게 된다. 현실에 있는 연구실에는 그가 남긴 연구 자료들과 화분들, 시뮬레이션이 돌아가고 있는 컴퓨터가 있지만 접근이 통제되어 있다. 미래종을 연구한다는 시뮬레이션 세계에서는 아이러니하게도 생명체의 흔적을 찾기가 쉽지 않다. 현실의 특정한 공간을 모델링한 듯한 모습의 건물들이 존재하는 세계 곳곳에는 관리자가 남긴 듯한 메모가 있다. 관리자는 인간이 사라지고 난 후 인간이 남겨 놓은 잔해물들 속에서 이 세계가 스스로 돌아갈 수 있는지 실험하고 있었다. 
    2. 플레이어들은 시뮬레이션을 플레이하며 생명체들을 발견하고 그와 관련된 정보를 찾아내서 각각의 생명체들이 필요로 하는 것들을 제공할 수 있다. 또한 “누군가”가 트위터에 남기고 있는 이미지를 힌트 삼아 가상 세계 안에서 그를 찾아낸다면 직접 그와 이야기하고 알려지지 않았던 관리자에 대한 추가 정보들을 얻을 수 있다. 
    3. 대체현실게임이 진행되는 3일 동안 이 가상세계에는 다양한 생명체들이 나타났다 사라지고 트위터를 통해 이야기가 진행된다. 그리고 마지막 날 인간-관리자 실종사건의 전말이 밝혀진다. 트위터는 가상세계 시뮬레이션과 연동되어 메커니멀을 플레이하고 있는 플레이어들의 기록들이 실시간으로 자동 전송된다.

    1. “Someone” leaves a tweet asking for help finding “human-administrator”. He/she lives in a simulated world made by the administrator and the only way for him/her to connect to the outside world is through twitter share that’s embedded in the simulation. The director has been missing for 3 days and the world can only last 6 days without the director’s presence.

    2. Each creatures living inside the simulation have different needs which only the human-administrator can provide them with. When their daily needs go unsatisfied the creatures will vanish. The A.I. living inside the simulation is calling out for help via twitter.

    3. Players soon find out that “human-administrator” was a futurist scholar researching on future lifeforms. The administrator’s lab in a physical world contains research materials, flower pots and a computer running the simulation but the access is restricted. Ironically it is hard to find any traces of life in the world created to study lifeforms. Around the world that seems to mimic certain places, real places, memos can be found that seems to be left by the administrator. The administrator was experimenting on whether this world can run on itself from the rubble left by humans after they are gone.

    4. While exploring the simulation, players can discover lifeforms and by finding relevant information they can provide the creatures with what they need. Also, if the players use the images in tweets by “someone” as hints and find him/her within the simulation, they can communicate directly with “someone” and uncover additional information about the administrator.

    5. Throughout the three days of alternate reality game progress, different creatures appear and disappear and the story runs on twitter. And on the last day, everything about the disappearance of “human-administrator” is uncovered. Twitter is linked with virtual world simulation to upload and post player’s progression playing Mechanimal in real-time.

    인터뷰

    룹앤테일 〈메커니멀(Mechanimal)〉

    *트위터에 연동되어 남겨진 플레이어들의 기록들은 @MechanimalSpace 계정에서 보실 수 있습니다.

    트위터로 실시간 전송된 플레이 캡쳐 이미지들

    게임플레이 비디오

  • Garden of Rules

    Garden of Rules

    HYBRID BY NATURE: Human.Machine.Interaction

    Oct – Dec. 2021.

    Goethe Institut Online Exhibition

    “The Garden of Rules” is a simulation game in which human-participants interact with AI agents in a commercial building filled with abandoned plants during the pandemic lockdown. Plants that are packed and delivered in boxes now remain scattered around the building. Participants must wander around and together with AI, figure out what plants need. Behavioral verbs chosen by the participants are transmitted to the plants in different ways. AI moves the plants from place to place according to their needs. While humans communicate with AI through visible and epidermal interfaces, machines formulate relationships with the plants through deep control although unseen like a black box.

    “The Garden of Rules” will not expand. Participants try to maintain the artificially created garden in the absence of humans. They choose action verbs like everyday gestures, without knowing exactly what each plant needs. AI identifies the state of each plant in real-time and moves them around on behalf of humans. Human-participants watch plants move around in the space where they cannot be physically present. Through interaction with AI, one will understand each action can cause multiple outcomes. “The Garden of Rules” intentionally borrows the characteristics of human-machine interactions that the platform does not reveal. It pushes forward the fixed principle of human-machine interaction and creates a critical understanding of the coexistence of humans, machines, and nature.

  • NewBotong Project

    17 September – 12 December 2021 / Seoul

    뉴보통 프로젝트 (아카이브)

    뉴보통팀: 룹앤테일, 우아름, 정화영, 최진훈

    뉴보통 팀은 기획자, 게임 디자이너, 사회참여 작가, 시각예술가가 모여 일시적으로 구성한 팀입니다. 공동 연구와 게임의 관심을 공유하며 다양한 매체, 장르, 역할간의 협업을 통해 주제를 공동 연구하고 다양한 플레이의 형식으로 풀어냅니다. 현재 기후 위기와 판데믹의 현시점에서 출발해 미래의 뉴노멀을 제안하는 <뉴보통 프로젝트>를 진행하고 있습니다.

    전시

    횡단하는 물질의 세계

    아르코미술관

    뉴보통 게임

    온/오프라인 워크숍을 통해 수집한 말들을 참고해 모두가 공존하는 미래를 위해서 고려해야 할 다양한 입장을 구성했습니다. 웹게임 ‘뉴보통 게임’은 기후위기 시대에 서로 연결되어 있는 상반된 가치들과 그 사이에서의 선택에 대해 질문합니다.

    게임 플레이

    플레이 비디오

    워크숍 아카이브

  • 🏢에서 🐱🐟😈🌱🦄과 함께⏱️🎒💉🖤🔥하기

    3 Sep. 2021. 8pm – 9:30pm

    <뉴보통 프로젝트>

    프로젝트 지원: 아르코 미술관

    다양한 존재들과 함께 플레이하여 생존하는 온라인 워크숍입니다. 각자에게 편안한 장소에서 참여하세요. 우리는 조심스럽게 건물의 꼭대기까지 올라갈 겁니다. 매 층마다 선택을 해야 합니다. 그리고 숨어들어온 누군가도 찾아내야죠.

    사전 질문 (자유롭게 써주세요): 1) 당신의 젠더는? 2) 당신과 함께 살고 있는 존재가 있나요?

    일시: 9월 3일 금요일 저녁 8시 장소: 편안하게 컴퓨터로 타이핑을 할 수 있는 곳 (구글독스 링크는 시작시 전달)

    *룹앤테일의 독게임 DocGame 메소드를 사용했습니다.

    아홉가지 규칙

    1) 자유롭게 이야기해주세요. 언제든지 질문하셔도 좋습니다.

    2) 구글독에서는 로그인상태보다 익명의 동물이 되면 좋습니다.

    3) 자신이 어떤 글을 썼는지 이모지로 표시해도 되지만 밝히지 않아도 됩니다.

    4) 진행 중에 불편하게 만드는 상황이나 특정한 표현이 있다면 모두에게 바로 공유해 주세요.

    5) 게임마스터의 주요 공지는 코멘트로 표시됩니다. 오른쪽에 코멘트를 보시면 좋습니다.

    6) 이모지는 인벤토리에서 잘라내기/붙여넣기로 사용하실 수 있습니다.

    7) 자유롭게 편집하셔도 됩니다. 공유하고 싶은 이미지나 사운드 링크도 좋아요.

    8) 규칙은 합의하에 바뀔 수 있고 버려지거나 추가될 수 있습니다.

    9) 게임마스터가 던지는 질문은 놀이의 규칙과 같습니다. 참여자분들이 바꿀 수도 있어요!

    참여자

    진행

    시작 – 이모지 인벤토리 – 참여자 소개 – 9가지 규칙

    🏢 1층 – 빌딩 – 생물종들을 위해 우리가 1층에 남기고 갈 수 있는 것들

    🏢 2층 – 2020년 2월 이후의 기사를 검색해서 동거 생명체에 관한 헤드라인 찾기 – 함께 문장을 수정하여 🏢 바깥으로 전송하기

    🏢 3층

    🏢 4층 – 4층의 상태를 확인하고 올라갈 것인지 투표 – 인벤토리로 화재 진압

    🏢 5층 – 미지의 존재들과 이모지로 대화하기 – 옥상으로 (새로운 링크로 이동)

    🏢 옥상 – 밤하늘 – 🏢에서 함께 살고있는 우리의 동거생명체 혹은 반려종들에게

    영상 기록

    뉴보통 프로젝트

    뉴보통팀: 룹앤테일, 우아름, 정화영, 최진훈

  • NewBotong Workshop

    뉴보통 프로젝트

    뉴보통팀: 룹앤테일, 우아름, 정화영, 최진훈

    뉴보통 팀은 기획자, 게임 디자이너, 사회참여 작가, 시각예술가가 모여 일시적으로 구성한 팀입니다. 공동 연구와 게임의 관심을 공유하며 다양한 매체, 장르, 역할간의 협업을 통해 주제를 공동 연구하고 다양한 플레이의 형식으로 풀어냅니다. 현재 기후 위기와 판데믹의 현시점에서 출발해 미래의 뉴노멀을 제안하는 <뉴보통 프로젝트>를 진행하고 있습니다.

    프리페어카페게임 참여자: JUNGLE, 경영, 혜진, 영은, 겨울, 문열

    촬영/편집: 더니스튜디오 (공혜지)

    공간후원: KOTE

    프로젝트 지원: 아르코 미술관

    프리페어카페 게임

    날짜: 2021. 7. 3. (토요일)

    시간: 11시-2시: 메이킹 워크숍 / 3-5시: 공개 플레이테스팅 오픈

    장소: 코트의 해저 공간 (지하, 1층, 2층, 복도, 옥상)

    게임메이킹 워크숍: 1) 참여자 각자 물품을 가지고 모인다. 2) 공간에서 물품을 가지고 즉석에서 게임을 만든다.

    게임 컨셉: 플레이어는 현재 시점인 2021년으로 시작해서 2040년까지 시공간을 통과하며 미래를 살아가기 위해 필요한 스킬을 습득한다.

    공개 플레이테스팅 초대장

    미래의 우리에게 중요한 것을 상징하는 물건들을 각자 하나씩 가져와서 그것을 가지고 즉흥적으로 게임을 만들어 보려고 합니다. 여러분은 게임의 베타테스트에 오셔서 참여하실 수 있습니다. (여러분도 집에 있는 교환 가능한 물건을 가져오시면 아이템처럼 쓸 수 있어요) 건물 한 채를 돌아다니며 미래를 위한 스킬을 선택하고 알아봅시다!

    게임 디자인 규칙

    1. 게임을 위해 새로운 물품을 구매하지 않는다.
    2. 가져온 물품은 버리지 않고 교환하거나 다시 가져간다.
    3. 승리/패배로 게임을 끝내지 않는다.
    4. 플레이어들이 협력할 수 있는 상황을 만들어 본다.

    + 건물의 모든 흔적을 보존한다. (현장에서 추가된 규칙)

    당일에 참여자들이 각자 가져온 아이템 목록

    게임 맵

    게임플레이 스케치 영상

    즉흥 게임메이킹 워크숍 기록 영상

    엔딩

  • Manipulating the World

    조작하는 세계

    18 – 22 Nov 2020 / 용문동

    <닥터스트레인지러브> 전시

    multiplayer game

    *It was created by the support of ZER01NE. (Hyundai Motors)
    *본 작품은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.



    룹앤테일은 하나의 사건이 각자의 입장과 시점에 따라 복잡해지는 현상을 멀티플레이어 게임을 통해 구성한다. 게임에 등장하는 각각의 캐릭터는 성별, 인종, 연령, 직업, 건강상태가 모두 다르며 고립된 상황에서 믿고 있는 사실 역시 다르다. 관객은 이 복합적인 사건의 장에서 캐릭터들의 말이나 주변 사물을 통해 정보를 획득하면서 서사를 구축해나가는 플레이어가 된다. 자신의 스마트폰을 통해 자신의 앞에 펼쳐진 스크린 속 등장인물 중 누구를 신뢰할 것인지를 실시간으로 결정하면서 사건을 파악해간다. 대체된 사실, 상대적인 진실, 조각난 이야기가 난무하는 시대에 사실에 대한 각자의 이해를 시뮬레이션하는 게임으로서, 비대면 커뮤니케이션의 상황에서 대안적인 연대의 가능성을 고민해본다.

    Loopntale use a multiplayer game to show how a single event can be complicated by the perspective of each person. Each character in the game has a different gender, race, age, occupation, and health status, and they all believe different things in isolation. The audience becomes a player in this complex event, building a narrative by acquiring information through the characters’ words and the objects around them. Through their smartphones, they follow the events in real time, deciding who to trust among the characters on the screen in front of them. In an era of alternative facts, relative truths, and fragmented narratives, the game simulates each person’s understanding of the facts and considers the possibility of alternative solidarity in the context of non-face-to-face communication.

    Play Video 전시장 플레이 비디오


    Image © 2020 ZER01NE.  All Rights Reserved. 

    Image © 2020 ZER01NE.  All Rights Reserved. 

    Manipulating the World (Trailer)

  • PlayfulCare Workshop

    February 2021 / Seoul

    기획: 룹앤테일, 지원: 서울예술치유허브

    이야기를 공유하고 플레이하는 방법 나의 이야기가 우리의 이야기가 되는 DocsGame 독스-게임 매뉴얼

    여성들의 개인적이고도 사회적인 우울함에 대해 이야기했던 플레이풀케어 워크숍과 라운드테이블 기록

    나의 이야기가 우리의 이야기가 되는 DocsGame 독스-게임 매뉴얼

    1) 참여자를 모집한다

    2) 다 함께 줌에서 만난다

    3) 진행자는 구글독스 링크를 제공하여 참여자들이 무기명으로 들어올 수 있도록 한다

    4) 구글독스에서 진행자는 이모티콘 인벤토리와 배경음악을 제공한다
    이모지 인벤토리 예시: 🦋👻🦉🦄🥑🐾💧🌲🌱🐰🦊🎈🍫🌈🥀🐱🐋👂✨💜🍺😥👍

    5) 무기명의 참여자들은 이모티콘을 사용하여 캐릭터를 하나씩 선택한다

    6) 진행자는 규칙을 이야기하고 질문을 한다

    7) 참여자들은 진행자의 질문들에 자유롭게 답변을 쓰거나 이모지로 의견을 표현한다

    8) 구글독스의 글은 실시간으로 참여자들에 의해 매쉬업된다

    9) 다시 줌에서 모여 피드백을 한다

    여성들의 개인적이고도 사회적인 우울함에 대해 이야기하는 플레이풀케어 워크숍에서는
    아홉가지 규칙으로 진행자의 질문에 따라 각자의 이야기를 공유했습니다.

    아홉 가지 규칙

    1) 자유롭게 이야기하거나 멈춰주세요.

    2) 구글독스에서는 로그인상태보다 익명의 동물이 되면 좋습니다.

    3) 자신이 어떤 글을 썼는지 표시해도 되지만 밝히지 않아도 됩니다.

    4) 진행 중에 불편하게 만드는 상황이나 특정한 말이 있다면 모두에게 바로 공유해 주세요.

    5) 진행자의 공지는 코멘트로 표시됩니다. 구글독스 오른쪽에 표시됩니다.

    6) 캐릭터를 고를 때나 공감을 표현할 때 이모지를 인벤토리에서 골라 사용하실 수 있습니다.

    7) 자유롭게 편집하셔도 됩니다. 공유하고 싶은 이미지나 사운드 링크도 좋아요.

    8) 규칙은 참여자분들의 합의하에 바뀔 수 있고 버려지거나 추가될 수 있습니다.

    9) 진행자가 던지는 질문은 놀이의 규칙과 같습니다.

    워크숍 비디오 기록

    영상 편집: 윤관희 (불광시네마)

    처음 만나는 사람들과 이야기를 공유하고 플레이하는 아홉가지 방법
    20-30대 여성들의 개인적이고 사회적인 우울함

    플레이풀케어 워크숍은 20-30대 여성들의 개인적이고도 사회적인 우울함에 대해 함께 이야기해보려고 합니다. 이야기를 공유하는 아홉 가지 규칙과 온라인에서 함께 사용할 수 있는 도구들을 활용해서 나의 이야기가 우리의 이야기가 되는 공동 창작을 시도해 봅니다. *워크숍은 줌에서 만난 후 구글독스에서 무기명으로 진행합니다.

  • Another Level

    December 2020 / Seoul

    Another Level: A Platform for Alternative Games and Interactive Arts

    Exhibition (온라인 전시)

    Video (소개 영상)

    Another Level 은 아트하우스 게임과 인터랙티브 아트를 전시하는 웹 VR 전시 플랫폼이다. 현재 10개의 작품이 전시 중이다. anotherlevel.link 로 접속하면 전시 공간을 걸어다니며 (WASD, 마우스 컨트롤) 접속한 다른 관람객과 커뮤니케이션이 가능하다.


    참여 작가: Seuli I, 강채연, 강한결, 김민경, 김예진, 윤현정, 장형준, 전석희, 주다은, 진혜윤​

    기획/제작: 룹앤테일 Loopntale

    서울문화재단 ART MUST GO ON 온라인미디어 예술활동 지원사업

  • 인터랙티브 저널 만들기 Playing Creators

    나만의 인터랙티브 저널 만들기

    Nov 2020

    소개 영상

    튜토리얼

    Playing Creators는 짧은 설문을 통해 자신에게 알맞은 툴을 찾은 다음 해당 툴에 대해 배울 수 있는 청소년 대상의 웹브라우저 기반 프로젝트입니다. 오픈소스 게임메이킹 툴인 Twine, Bitsy, Flickgame 의 한국어 튜토리얼 영상 17개를 포함하고 있습니다.

    다음의 링크로 가서 해보실 수 있습니다. https://limakim.itch.io/playing-creators

  • Auditorium Theater

    6 – 7 Nov 2020 (12회차) / Gyeonggi Arts Center

    <Future Theater (메타 퍼포먼스: 미래극장)> 중 제2극장, <Auditorium Theater (객석극장)> by Loopntale (Youngju Kim, Hoyoun Cho)

    multiplayer game with live performance by Gyeonggi Sinawi Orchestra

    기존의 극장이 사라지고 난 후, 새로이 나타날 최초의 극장을 형상화한다. 트위치 온라인 관객들이 채팅을 통해 생성한 극장 오브제를 현장관객이 슈팅한다. 퍼포머들은 극장을 살해하는 내용의 슈팅게임 화면을 바라보며 즉흥 연주를 한다. 악기별 비음악적 연주인 슈팅 게임사운드와 시나위 솔로 즉흥연주가 교차한다.

    Video (11회차 현장 기록 풀영상)

    streaming on twitch

    관련 리뷰

  • Paths

    21 Oct – 3 Nov 2020 / Seetangraum, Jeju

    DATAFORMING_Jeju (데이터포밍_제주) 전시 (기획: 양숙현, 강나경)

    Video game

    A typing game about Urban Regeneration of a small town in Jeju Island

    실재하는 마을을 기록한 3D 데이터를 쌓아 게임플레이의 공간을 만든다. 가상환경의 구성을 위해 기록되고 동시에 가공된 텍스처 데이터는 실제 공간을 재현하기도 왜곡하기도 한다. 연속되지 않는 공간의 조각들이 중첩되면서 외부와 내부가 뒤얽히고 다시 이어지는 형태는 길이 생기고 중심지가 바뀌면서 오래된 마을이 겪어왔던 변화들을 나타낸다. 공간을 지나치는 기계적인 시선을 따라 플레이어는 키보드의 키를 누르면서 가상의 마을을 구성한다. 왜곡되고 깨진 표면의 텍스처 사이에서 타이핑 게임을 하다보면 이 전시를 위해 기록되고 변형한 데이터가 드러난다.

    “Paths” is a typing game about urban regeneration in a small village in Jeju Island. The game space is created using 3D data recorded from the area. The texture data, recorded and processed simultaneously to construct the virtual environment, sometimes accurately recreates the real space and sometimes distorts it. As fragments of discontinuous spaces overlap, the intertwining and reconnection of exterior and interior elements reflect the changes that old villages have experienced, with new paths forming and central areas shifting. Players build the virtual environment by pressing keys on the keyboard, following the mechanical gaze that moves through the space. As they type among the distorted and fragmented textures, the recorded and transformed data for this exhibition is revealed.

  • DocGame

    Web-based Game-making Workshop

    이미지 ⓒ 한국예술종합학교 융합예술센터

    13 September 2020 / Seoul

    at Art Collider (한국예술종합학교 융합예술센터)

    웹을 활용한 게임 메이킹
    웹에서 게임을 만들고 놀 수 있는 방법을 탐구해보는 워크숍이다. 혼자 만들 수 있는 HTML 기반의 다양한 게임 메이킹 툴뿐만 아니라 프로그래밍 경험이 없이도 실시간으로 함께 게임을 만들어 놀 수 있는 방법을 실험해 본다.

    2017년, 2018년 의 워크숍에서 다루었던 툴들 중에 업그레이드 된 것들 몇 개를 살펴보았는데, 실시간으로 여러 사람들이 함께 만들 수 있는 툴들이 아닌 것이 좀 아쉬웠음.

    그래서 2부에서는 DocGame 을 실험함 ㅎㅎ

    게임마스터😀로서 실시간으로 바뀌는 상황들과 통제되지 않는 익명의 동물들 🐦 🦀🐛🌲 🦁🐜🐻🐷🐚 🦑🐺🐸🐌🐡🦀이 벌이는 드립 대잔치로 혼이 나갈 지경이었으나 너무 재밌었음. 특히 게임마스터의 공지가 변형되는 지경에 이르렀을 때는 멘붕과 별개로 통쾌(..?)하기도.

    마지막에 참여자들과 함께 만들고자했던 모습이 예상과 너무 달랐지만 다음 기회에 다시 도전해보려고 함. 드라마가 진행되는 각 챕터의 시간 배분을 잘 할 수 있을 듯.

    그런 의미에서 시작점이 된 페이지 pdf 만 이곳에 두기로.

  • Third Garden (AR)

    September 2020 / Seoul

    AR Exhibition Platform

    Project by Ars Electronica + Art Collider (한국예술종합학교 융합예술센터)

    Ars Electronica Garden Seoul <Garden of Third Life>

    Third Garden AR: Loopntale (Youngju Kim, Hoyoun Cho), Mingyu Kim (3D graphic)
    Website: Jinhoon Choi
    2D Design: pa-i-ka
    Music : Jiyeon Kim

    서드가든 AR: 룹앤테일 (김영주, 조호연), 김민규 (3D 그래픽)
    웹사이트: 최진훈
    2D 디자인: pa-i-ka
    음악: 김지연 

    Third Garden (AR)

    Arthouse Games 한예종 교육프로그램 참여작: 1학기 매체통합2 수업의 결과물을 보실 수 있습니다.

    Video

  • Walden Interactive (VR)

    February 2020 / Seoul

    VR

    Created by Youngju Kim (VR), 꿀단지 (360° video), Jae Ok Lee

    Science Walden Project by Ulsan National Institute of Science and Technology (UNIST, 울산과학기술원)

  • Hidden Protocol ver.2

    June – August 2020 / Beijing

    Multiplayer game / interactive simulation

    Created by Hoyoun Cho, Youngju Kim, Gangil Yi

    Hidden Protocol ver.2 was exhibited at Hundai Motorstudio Beijing 2020.

    Play Societies: wolves, lynx, and ants

    article1 (Chinese)

    article2 (Chinese)

  • Forest of Rumors ver.2

    2020, Cologne/Seoul

    Forest of Rumors is a video game that simulates creating and spreading rumors about a murder mystery case. On level one, a player is told a story about the situation briefly and is requested to retell the story through six fictional characters. The player can move around the word blocks that are changed by each character. Depending on the player’s memory and the interests of the game characters, the story is inevitably distorted. On level two, the retold story is manipulated again based on the type of community the characters are part of. At the end, the rumor will greatly influence the crucial decision of residents in town. All the revised stories will be compared and analyzed alongside the original story. Forest of Rumors uses psychological game experiment to expose how rumors are made and spread.

    Forest of Rumors ver.1

    *Forest of Rumors Demo version was created by the support of ZER01NE. (Hyundai Motors)
    *데모 버전은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.

  • Hidden Protocol (2019-2020)

    Multiplayer game / interactive simulation

    Created by Hoyoun Cho, Youngju Kim, Gangil Yi

    *It was created by the support of Paradise cultural foundation.
    *본 작품은 파라다이스문화재단의 후원으로 제작되었습니다.



    <히든 프로토콜>은 행위 주체성과 관계적 영향을 탐구한 시뮬레이션 작업이다. AI 에이전트들은 서로를 쫓고 피하며 자율적으로 움직이고, 다른 에이전트를 발견하면 점수를 얻고 발견당하면 점수를 잃는다. 관객은 스마트폰으로 환경을 바꿔 이 과정에 개입하며, 예측 불가능한 추적과 회피가 이어진다. 다중 화면은 각 에이전트의 시선을 드러내고, 관객은 다층적인 시선을 통해 진 시선을 통해 관계가 형성되는 과정을 목격한다.

    A simulation game exploring agency and relational influence. AI agents pursue and evade one another, gaining points when they discover others and losing points when discovered themselves. Players intervene by altering the environment with smartphones, creating unpredictable cycles of chase and escape. Multiple screens show each agent’s perspective, allowing viewers to see how relationships form through layered gazes.


    Hidden Protocol ver.2 was exhibited at Hundai Motorstudio Beijing 2020.

    June – August 2020 / Beijing

    Play Societies: wolves, lynx, and ants

    Demo version was exhibited at Paradise Art Lab Showcase 2019.

    October 2019 / Seoul

    Image © Paradise cultural foundation

    마빈 민스키가 이야기했듯이 지능은 하나의 원리나 단일한 메커니즘에 의존하는 것이 아니라 다양한 행위자들 간의 상호작용에서 비롯될 수 있다. <히든 프로토콜>의 세계에서 에이전트들이 서로 시선을 주고받는 상호작용은 머신러닝의 보상체계로 작동하고, 그들은 스스로 학습한다. 바라봄의 주체가 되었을 때 긍정적인 보상을 받고 그 반대의 경우 부정적인 보상을 받기 때문에 에이전트들은 누군가를 바라보고 싶어 하면서도 동시에 목격되지 않으려 한다. 에이전트들은 자신의 판단에 따라 다른 에이전트들로부터 도망치면서도 따라가는 등의 움직임을 보일 수 있지만 실시간으로 이루어지는 상호작용의 결과를 전부 예측할 수는 없다. 에이전트가 다른 에이전트를 바라보는 시점은 작은 화면으로 분할되어 나타나는데, 생성되었다 사라지는 다양한 시점 화면들을 통해 세계는 다양한 각도로 모습을 드러낸다. 관객들은 모바일 디바이스를 통해 에이전트의 세계를 변화시킬 수 있고, 그 과정에서 생성되는 개인화된 사운드를 경험할 수 있다. 에이전트들은 변화하는 세계 안에서 그들만의 관계를 구축해 간다.

    As Marvin Minsky said, intelligence does not depend itself on a single principle or a mechanism but may stem from the interactions among multiple actors. In the world of Hidden Protocol, interactions in which agents exchange viewpoints serve as a reward from machine learning. When an agent spots other agents, it receives a positive reward; when it is spotted by others, it receives a negative reward. Consequently, the agents try to look at others while avoiding being looked at. The agents may show movements such as fleeing from or pursuing other agents according to their own judgment, but they cannot predict every result of the intersections which take place in real-time. The viewpoint of an agent looking at another is shown in a small split screen; through these split screens which appear and disappear, the world manifests itself in various perspectives. Audience make changes to the world using their own smartphone as a controller. In this world, humans and machines build their unique relationship that are revealed as traces on the ground.

  • 3 Game-making workshops

    September-November 2019, Seoul
    We did 3 game-making workshops with Unity3D, Bitsy, and Twine in Seoul.


    Virtual Museum Workshop
    at Seoul Art Space Seogyo, Seoul (서교예술실험센터)
    30 September – 4 November 2019, Seoul
    tool: Unity3D


    Playful Thinking Workshop
    at Seongbuk Museum of Art, Seoul (성북구립미술관)
    August 2019, Seoul
    tool: Bitsy


    Twine Zine Workshop
    at Paju Typography Institute (파주타이포그라피학교)
    July 2019, Paju
    tool: Twine

  • Forest of Rumors

    September 2019 / Seoul

    video game

    Created by Youngju Kim

    Demo version was exhibited at ZER01NE 2019.

    Forest of Rumors is a video game on a platform that simulates the experience of spreading rumors. On level one, a player is told a story in a short time and is requested to retell the story through six fictional characters. The player can move around the word blocks that are changed by each character. Depending on the player’s memory and the personality of the game character, the story is inevitably distorted. On level two, the retold story is manipulated again based on the type of community the characters are part of. On the final level, all the revised stories are compared and analyzed alongside the original story. Forest of Rumors uses psychological game experiment to expose how rumors are made and spread.

    *It was created by the support of ZER01NE. (Hyundai Motors)
    *본 작품은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.

    Cover Image © 2019 ZER01NE.

    Video © 2019 ZER01NE.

  • Unscripted

    September 2019 / Seoul

    two channel video / simulative installation

    Created by Hoyoun Cho

    Demo version was exhibited at ZER01NE 2019.

    Unscripted is a simulative installation that produces imaginary images based on text resulting from AI’s interpretation of the space in the game. This AI, which has only learned from actual, physical space data, assigns new meanings to the imaginary space. This is then used by a second artificial intelligence to produce a new image that reproduces another hypothetical world. Unscripted, which offers a realist interpretation of the imaginary and an imaginary reality of that realistic interpretation, seeks to find a new storytelling method created through the human-AI interaction.

    *It was created by the support of ZER01NE. (Hyundai Motors)
    *본 작품은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.

    Cover Image © 2019 ZER01NE.

  • Looping Tales

    September 2019 / Seoul

    Created by Youngju Kim, Hoyoun Cho

    multiplayer game

    Demo version was exhibited at ZER01NE 2019.

    Looping Tales is a multiplayer game that allows up to three players. Three scenes are connected to a server, collaboration is required between the players who control each scene. If an AI agent in the first scene learns something, that new knowledge is updated to the agents in the other scenes in real-time. Agents do not communicate directly, but the unconscious transfer among them is possible.

    *It was created by the support of ZER01NE. (Hyundai Motors)
    *본 작품은 ZER01NE의 후원으로 제작되었습니다.

    Cover Image © 2019 ZER01NE.

    Image © 2019 ZER01NE.

  • Traces

    August 2019 / Seoul

    Video games / Interactive document / Interactive playlist

    Created by Youngju Kim, Hoyoun Cho

    Demo version was exhibited in Perform 2019 at Ilmin Museum of Art.

    <Layers of Reality: Traces>, Video game, 2019

    <[major].[minor].[revision].[build]>, Interactive document & playable Prototype, 2019

    <Playing the Archive>, Interactive playlist, 2019