Category: Uncategorized

  • 4 Game-making workshops

    September-October 2018, Seoul
    I did 4 different game-making workshops in Seoul.


    3D 진-게임 워크숍 3D Zine-Games Workshop
    at 적도 Jeokdo
    2 times, October 2018, Seoul
    tool: Unity3D
    Info

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    Mini Twine Workshop
    at 미니맵 minimap
    2 times, October 2018, Seoul
    tool: Twine
    Info

    게임하는 것을 좋아하지만 만들어본 적은 없는 분들을 위한 워크숍.
    트와인(http://twinery.org)으로 인터랙티브 픽션의 기본적인 구조와 활용법을 마스터하고 게임 매커닉을 실험하며 자신만의 창작물을 완성하는 워크숍입니다. 트와인을 단기간에 습득해서 내러티브 게임, 편지, 일기, 홍보물, 게임북, 인터랙티브 동화책 등 다양한 것을 만들어 볼 수 있습니다. 그 밖에 Bitsy, Flickgame과 같은 툴로 이미지에 기반한 작은 게임 프로토타이핑도 해봅니다. 코딩에 대한 경험이 전혀 없는 분들도 두려워 마시고 편안한 마음으로 오세요. 만들고 싶은 게임에 대한 아이디어와 함께 개별 노트북을 지참해주세요.

    10/13(토)
    – 트와인 게임의 예제들
    – 트와인 툴 속성으로 익히기 (쉽게 따라할 수 있는 트와인 템플릿을 제공해 드려요)
    – 인터랙티브 픽션의 구조와 아이디어 프로토타이핑
    – 인벤토리나 시간제한 등으로 게임매커닉 실험하기
    – 플레이어의 경험을 디자인하기

    10/15(월)
    – 트와인 게임 플레이테스트와 수정하기
    – 웹플랫폼(Itch.io)에 완성작을 업로드하기 (HTML로 퍼블리시)

    Games by participants


    Interactive Storytelling Workshop
    university sophomore class
    8 times, September-October 2018, Seoul
    tools: Flickgame, Bitsy, Twine

    Projects by students

    Interactive Storytelling Workshop
    university senior class
    8 times, September-October 2018, Seoul
    tools: Flickgame, Bitsy, Twine

    Projects by students

  • VRunner

    Collaboration project with a startup, Vtouch which has air-touch technology. It was developed for a month as a concept game for autonomous vehicles and demonstrated in Content Impact 2018.
    October 2018, Seoul

    원거리 터치 원천기술을 보유한 스타트업 브이터치 Vtouch와의 협업 프로젝트. 자율주행차량용 컨셉 게임을 한달 간 개발하고 콘텐츠임팩트 2018에서 시연.

    We explore play mechanics considering the constantly changing environment outside the vehicle, the personal space surrounded by the screen-windows, and prototyped the game in the endless runner genre. The game is controlled by hand gestures(tab, rotation, swipe) without touching the screen.

    끊임없이 변화하는 차량 외부의 환경, 스크린-창으로 둘러싸인 개인적 공간이라는 특성을 고려하여 플레이 매커닉을 탐구하고 엔드리스 러너 장르로 게임 프로토타입 제작.
    손 제스처(탭, 로테이션, 스와이프 등)로 화면을 터치하지 않고 게임을 컨트롤.

    [Team]
    Youngju Kim: Programming, Art
    Gangil Lee: Sound design, Programming
    Hoyoun Cho: Programming

    콘텐츠임팩트 2018 시연장면 뉴스클립
    Content Impact 2018 News clip

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    VRunner at SXSW 2019

  • Split±

    Split± (in development)

    OOV(Object-Oriented View) project
    Demo version is funded by GameXArt Lab at Korea Creative Content Agency (한국콘텐츠진흥원 게임X예술 창의랩)
    August ~ September 2018 / Seoul

    It will be exhibited at Gwangju Media Art Festival 2018.

    3D puzzle game with multiple perspectives
    플레이어를 바라보는 시선으로부터 풀어가는 3D 퍼즐 게임. 복합적인 시점으로 게임 세계를 구현하는 실험을 통해, 하나의 정체성을 구성하는 다양한 시선들을 보여준다. 캐릭터들이 플레이어를 바라보는가, 바라보지 않는가에 따라 화면이 분할되어 나타나거나 사라지며 각 구역에서 만나는 캐릭터들의 성격에 따라 다양한 인터랙션이 일어난다. 스크린이 분할될 때마다 발생하는 캐릭터 고유의 사운드는 플레이어를 바라보는 객체의 주체성을 표현하며, 플레이에 따라 다른 생성음악이 만들어진다.

    Puzzles with diverse perspectives that compose a single identity.
    Experiments on making a world from different point of view.
    The player-character looks at oneself from the eyes of the outside, and these gazes form the unexpected dimension of the world.
    플레이어-캐릭터는 외부의 시선을 통해 자신을 바라보고, 다양한 시선들이 모여 세계를 구성.

    Multiple split screens appear or disappear depending on whether the eye-characters look at the player or not.
    Various forms of split screen and ways of interaction by the eye-characters of each zone.
    Need to check the whole situation with multi-layered viewpoint.
    – 캐릭터들이 플레이어를 바라보는가, 바라보지 않는가에 따라 화면이 분할되어 나타나거나 사라짐.
    – 각 구역에서 만나는 캐릭터들의 성격에 따라 다양한 화면분할과 인터랙션이 일어남.
    – 다층적인 시점으로 전체적인 상황을 확인해야 진행이 가능.

    ==Demo version==

    [Team]

    Youngju Kim: Programming, Art
    Gangil Lee: Sound design, Programming
    Hoyoun Cho: Level design, Programming
    Hyun Cho: 3D animation

    오브젝트 시선 | 오브젝트 시선
    (non-human) Object POV | Object POV

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    오브젝트 시선 + 플레이어 시선 = 스크린에서 합쳐진 세계
    Object POV + Player POV = New Composition of the World on the Screen

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    시선들의 레이어
    Layers of Perspective
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    의도하지 않은 시선
    Unintentional Gaze
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    시선 안의 시선들
    Gaze in the Gaze
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    ==Demo Day at Korea Creative Content Agency==

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  • 게임 방송 Let’s Play

    2017

    내가 워크숍 때 언급한 게임들을 한국의 유명한 게임 스트리머들이 다루었다는 이야기를 듣고 게임방송을 찾아보기 시작했다. 제이슨 로러 Jason Rohrer, 로버트 양 Robert Yang, 몰레인더스트리아 Molleindustria, 니키 케이스 Nicky Case 등 내가 좋아하는 디자이너들의 게임을 게임방송에서 보면서 신선한 충격을 받았다. 그중 최고는 로버트 양의 게임을 하면서 줄곧 당황한 한 유명 스트리머가 결국엔 게임을 중간에 꺼버리고 무릎 꿇고 사과를 하는 장면이었다. 내가 팬심어린 마음으로 수줍게 말을 걸었던 사람의 게임이 변태병맛 게임 취급을 받는 것에 일단 실소했다. 표현 수위도 그렇고 맥락 없이 보면 그렇게 보일 수 있을 것 같긴 하다. 특히 젠더나 섹스를 이야기하는데 아주 많이 보수적인 한국의 분위기에 맞춰 채팅창에서 다 함께 야단법석을 떠는 바람에, 이거 게이 다룬 거 아니냐고 진심 정색한 사람들이 더 우스워 보이기도 했다. 로버트 양은 꾸준히 게이 섹스 게임을 만들어왔는데, 1960년대 미국의 공중화장실부터 데이팅 앱까지 다양한 소재와 감시/통제의 문제를 연결한다. 그에게 게이 섹스 게임은 (누구에게나 주어져야 마땅한) 자기표현의 자유를 (여전히) 획득하기 위한 실존의 문제이다.

    제이슨 로러가 또 한 번 야심을 부린 최근작도 게임방송에서는 이상한 유머코드를 가진 서바이벌 게임 정도로 보였다. 제이슨 로러는 독창적인 게임플레이를 탐구하는 작가를 생각할 때 나에게 가장 먼저 떠오르는 이름이다. 플래시 드라이브에 담긴 가상세계에 자신의 흔적을 남기고 다음 사람에게 전달하는 방식이나 사막 한가운데 묻어버린 보드게임, 캐릭터가 최대 한 시간 생존하는 멀티플레이어 게임까지, 그는 인간 개개인에게 주어진 시간성을 뛰어넘는 게임 세계를 만들고 싶어 하는 것 같다. 그리고 그 세계를 만드는 방식은 꾸준히 게릴라적이다. 게임방송은 그의 작업세계에 대한 맥락 없이 기존의 장르 법칙이나 매커닉을 기준으로 플레이하면서 판단했다. 물론 맥락이란 건 플레이어 입장에선 굳이 알 필요 없는 것이긴 하지만 알면 또 재미있을 수 있는 그런 정보들일 거다.

    게임방송은 내가 사서 플레이할 것 같지 않은 게임들 – 귀신 나오는 공포게임(디텐션 *Detention*만 예외로, 장면 장면을 놓칠 수가 없어서 심장을 부여잡고 했다)이나 배틀로얄류의 카피캣 -을 보는 재미가 있다. 배틀그라운드와 같이 껍데기만 있는 세계(아무런 이야기를 담고 있지 않은, 아이템을 파밍하고 방어나 공격의 전술적 기능만 남은 공간)를 가진 게임은 직접 플레이하고 싶다는 마음이 들지 않지만(장르에 부합한 세팅이지만 내 취향은 아님), 대신에 스트리머가 만들어내는 드라마를 보는 건 재밌다.

    최근엔 라이브 방송도 챙겨보게 되었는데, 며칠 전에 스트리머가 방송의 화면 끊김을 막기 위해 그래픽 세팅에서 그림자를 꺼버리고 서바이벌 게임을 플레이하는 장면을 보았다. 그 때 하룬 파로키의 시리어스 게임즈 *Serious Games IV: A Sun without Shadow*의 그림자 없는 세계가 떠올랐다. 게임방송에서는 한 명이 플레이하는 것을 만여 명이 동시에 보기 위해서, 파로키의 영상에서는 퇴역군인의 트라우마 치료에는 예산이 적기 때문이라는 이유에서 생겨난 결과이다. 이 그림자 없는 세계들은 최대한 현실감 있게 몰입적인 세계를 구현한다는 원래 의도에서 벗어난다. 플레이어는 꼭 필요한 그래픽만 남긴 기능적인 세계 안에서 사건이나 감정을 환기하거나(트라우마 치료) 새롭게 만들어 넣는다(게임방송 상황극). 그리고 이러한 과정을 보고 있는 사람(들)에게 플레이어가 계속 자신의 감정과 경험을 전달하고 있다는 공통점이 있다. 비어있는 세계를 채워 넣는 플레이어와 그것을 지켜보는 제삼자의 피드백이 함께 내용을 만들어간다. 혼자 게임을 세팅하고 플레이할 때와 다른 경험을 줄 수 있다는 점에서, 게임방송이라는 형식이 미디어가 될 수도 있겠다는 생각이 처음으로 들었다. 모든 미디어가 그래야 하듯 다양한 장르가 나왔으면 좋겠다.

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    Serious_Games_IV.JPG

  • Testing mechanics for mirrors

    Playing around with a mechanic for mirrors

  • Game-Making Lab Workshop

    **게임메이킹 실험실**

    [Info (English)](https://workshop.artgamemaking.org/eng/game-making-lab_eng)

    [Info (Korean)](https://workshop.artgamemaking.org/projects/game-making-lab)

    *JUNE 2018 (2, 3, 9, 10, 16, 17, 23, 24)

    [Art Collider](https://www.facebook.com/karts.ac/) at Korea National University of Arts 한예종 융합예술센터*

    [Games by participants](https://itch.io/c/325240/game-making-lab)

    다양한 툴을 활용하여 우리가 게임에 대해 잘 이야기하지 않던 문제들에 대해 질문하고 실험해보자.
    게임을 플레이하듯 혹은 플레이어와 대화하듯 게임을 만들면서 게임 플레이와 게임 메이킹의 경계를 허물어보자. 은 기존 게임들의 관습적인 법칙에서 벗어난 새로운 방법들을 발견하기 위해 게임을 다양하게 실험해 볼 것이다. 플레이어의 입장에서 게임을 플레이하면서 게임 디자인을 고민해본다. 이를 통해 게임 디자이너와 플레이어, 게임의 시스템과 캐릭터가 커뮤니케이션할 수 있는 관습적이지 않은 방법들을 찾아볼 것이다.
    각 회차마다 주어진 조건들(다양한 툴, 규칙, 형식 등) 안에서 짧은 게임을 완성하는 방식으로 진행되며, 각자의 게임을 웹에 퍼블리싱하여 피드백을 주고받을 예정이다.

    (6/2) 시적인 게임

    게임 씬에 분위기를 담기.

    언어적 요소는 게임플레이와 어떻게 연결될 수 있을까? 단어, 문장뿐만 아니라 사용할 수 있는 색상과 이미지에 제한을 두고 게임을 하듯 짧은 게임을 만들어본다.

    Bitsy와 Flickgame과 같은 작은 툴로 게임 만들기

    (6/3 • 6/9) 문과 열쇠

    개인적인 이야기로 내러티브 게임 만들기.

    플레이어에게 의미있는 선택이란 무엇일까? 게임플레이에서 문과 열쇠라는 요소를 탐구하며 내러티브와 연결해본다.

    Twine으로 아이템과 인벤토리, 다양한 엔딩을 활용한 내러티브 게임 만들기.

    (6/10 • 6/16) 퍼즐로 대화하기

    디자이너와 플레이어가 한 팀이 되어 대화하듯 게임을 만들기.

    퍼즐을 통해 하고싶은 이야기를 전달할 수 있을까? 언어적 요소가 없는 캐주얼한 퍼즐게임에 디자이너의 의도를 심어놓고, 플레이어의 즉각적인 피드백으로 발전시키는 게임디자인 과정.

    보드게임 재료와 오픈소스 툴인 PuzzleScript로 기존의 퍼즐 매커닉과 예제 게임의 해킹을 통해 퍼즐게임 만들기.

    (6/17) 게임에 대한 게임

    자기반영적인 메타게임에 대해 생각해보자.

    비디오게임의 알고리즘 안에서 플레이어의 자유란 무엇일까? Unity3D로 조명과 카메라, 오브젝트 등을 세팅하고 3D 레벨을 디자인하면서 관습을 벗어난 게임플레이를 고민한다.

    (6/23) AI(인공지능)를 어떻게 쓰지?

    AI가 게임의 요소로 어떻게 활용될 수 있는지 실험해본다.
    게임 시스템과 게임플레이, 플레이어캐릭터와 넌-플레이어캐릭터(NPC)와의 관계에 대해 고민한다.

    (6/24) 스크린을 벗어난 게임플레이

    Unity3D와 아두이노로 가상의 세계를 실제의 오브젝트와 연동한 게임플레이를 구현한다.
    itch.io 에 셀프 퍼블리싱을 하고 피드백을 주고받기.

     

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  • Layers of Reality: The Cat

    Layers of Reality
    *Episode 1: The Cat*

    Artist Residency at [FACT](https://www.fact.co.uk/), Liverpool
    February – April 2018 / Liverpool

    [Exhibition](https://www.fact.co.uk/projects/states-of-play-roleplay-reality/youngju-kim-sk.aspx)

    Between February and April this year, the artist and game developer Youngju Kim undertook a residency at FACT, to research and develop a new chapter of her single-player art-game, Layers of Reality.

    One of the chapters of *Layers of Reality: The Cat* is developed during the residency period. In this chapter, you are trying to discover what has been happened during the evacuation of the city. The characters help you piece together what happened – but some of them might be lying, or simply telling the story from their own, limited perspective. You need to take the time to see the situation from all points of view in order to access the multi-leveled narrative.

    Four of the games also be seen here that were developed in workshops with a group of students from The Studio School, Liverpool. Through workshops, Youngju encouraged the participants to present their personal stories in the form of video games and communicate with others through gameplay as a new way of relating with the world around us.

    This work was commissioned by FACT as part of the British Council 2017-2018 ‘Creative Future’ Programme. Courtesy of the artist.

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  • Gamemaking Workshop in Liverpool

    Gamemaking Workshop in Liverpool

    19th & 23rd Feb, 8th March 2018

    I did 3 sessions of game-making workshop with [FACT](https://www.fact.co.uk/) (Foundation for Art and Creative Technology) Learning team. 12 Students from [The Studio](http://thestudioliverpool.uk/) made personal games using Bitsy.

    Through workshops, I encouraged the participants to present their personal stories in the form of video games and communicate with others through gameplay as a new way of relating with the world around us.

    Each game is special. Their games contain the conversation with friends in real life, own music, feelings about self, pieces of memory, or objects that can present themselves.
    You can either play the character as creators themselves or the detective to find out the stories about creators.
    .#artgame #altgame #personalgame #microgame #indiegame

    [Games by students](https://itch.io/c/279676/the-studio-liverpool)

    TheStudioSchool-1.png

    Workshop Guideline

    Story setup (two options):
    1) Your city will be completely destroyed tomorrow. You have one day to spend time in you home or city before evacuation. Everything looks normal but you know it wouldn’t last that long. What will you do?
    2) You want to escape from something and hiding somewhere in the city. You left enough clues so that player can find you. If player solve your puzzles, he/she will see the real you at the end of the game.
    (Defamiliarization of the familiar space / Personal memories in the objects or spaces)

    Requirement:
    Option 1) The avatar is yourself (doesn’t have to be a human figure)
    Option 2) The avatar is a someone (doesn’t have to be a human figure) looking for you.
    + One single day in your familiar area (Liverpool)

    Diversifier (choose at least two):
    – One room game (everything happens in one screen)

    – No sentence (using only words in the text box)

    – Multi-frames (screens, room in room, game in game)

    – Multi-characters (avatars are different in every scene – how are they connected?)

    – Time travel (moving forwards or backwards in time, special object to freeze or restart time)

    – One meaningful change after repetition of behavior in daily life

    – Puzzle with three colors (using color contrast, optical illusion, hidden objects…)

    – Experiment in perspectives (first person POV, isometric, narrator and avatar are different…)

    – Local urban legend, myth, lore, or history (use name of real place or people around you)

    IMG_E0234.JPG

    _DRU6255.JPGPhoto by Drew Forsyth

  • That night

    *January 2018 / Cologne*

    Very short and personal. Made in 2 days.

    [Game Download](https://limakim.itch.io/that-night) Mac/Win/Linux

  • 마이폴리오 (CA Magazine)

    CA #236(2018.1-2월호)

    작품 소개를 부탁합니다.

    Layers of Reality는 플레이어가 다수의 캐릭터들을 자유롭게 번갈아 플레이하며 얻은 정보들을 비교하면서 이야기의 전체적인 그림을 그려가는 3D 퍼즐 게임입니다. 각각의 캐릭터들이 사건에 대해 가진 입장이나 정보, 각자의 목표에 대한 성공과 실패는 상대적입니다. 플레이어는 하나의 시점에 얽매이지 않고 다양한 관점을 경험할 수 있고, 서로 다른 특성을 가지고 있는 캐릭터들을 통해 게임 세계는 다각적으로 드러나게 됩니다. 시간대를 이동하는 플래시백 오브젝트가 있어서, 공간과 캐릭터는 각각의 시간대에 따라서 나타나거나 사라지기도 합니다.

    <Layers of Reality>에서 코딩 작업뿐만이 아니라 그래픽 디자인도 작업하셨습니다.

    팀으로 작업할 경우에는 다른 그래픽 디자이너와 작업을 하지만, Layers of Reality와 같은 개인 프로젝트를 할 때는 프로그래밍, 3D와 2D 그래픽 등 거의 모든 것을 혼자 합니다. 유니티3D 게임엔진과 블렌더3D 그래픽 프로그램으로 주로 작업을 하고 2D 인터페이스는 일러스트레이터를 사용합니다. 3D 게임의 그래픽 디자인은 공간 구성과 긴밀하게 연결됩니다. 플레이어의 동선을 유도하거나 예측하면서 게임 오브젝트를 어디에 둘 것인가를 고민할 뿐만 아니라 멈추어 서게 될 지점에서 무엇을 보게 할 것인가도 생각합니다. 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주지 않더라도 원경에 배치한 그래픽 요소들이나 조명은 스토리를 전달하거나 전체적인 분위기를 형성하는데 중요한 역할을 합니다. 그래픽 컨셉을 잡을 때는 영화나 미디어아트와 같은 다른 장르에서도 많은 영감을 받습니다. Layers of Reality에서는 다수의 캐릭터를 전환하는 플레이어의 공간 인식을 돕기 위해 벽이 보이지 않고, 캐릭터들의 특성을 보여줄 수 있는 오브젝트만 미니멀하게 배치했는데, 영화 도그빌과 연극무대에서 아이디어를 얻었습니다.

    작업하실 때 가장 중점을 두는 부분이 무엇인지 궁금합니다.

    제가 게임을 만들기 시작할 때는 두 가지 동기가 있는 것 같습니다. 하나는 하고 싶은 개인적인 이야기가 있을 때이고 다른 하나는 기존의 게임에서 다루어지지 않았던 새로운 게임 매커닉을 실험하고자 할 때입니다. 아트 게임이나 퍼스널 게임이라고 주로 통용되는 대안적인 게임에 관심이 많아서, 저의 작업도 게임 같지 않고 실험적이라는 피드백을 많이 받습니다.

    현재 독일에서 게임 개발자 겸 디자이너로 활동하고 계십니다. 한국과 차이점이 있나요? 디자이너님께서 깨닫거나 배우게 된 점이 있다면 무엇인지 알려주세요.

    쾰른에 있는 작은 게임 스튜디오에서 개발자 및 게임디자이너로 일하고 있습니다. 독일은 보드게임 문화가 여전히 강하고, 트렌드를 재빠르게 쫓아가기보다는 느리고 다양하게 게임이라는 미디어를 다루고 있다고 느낍니다. 게임을 만드는데도 다양한 태도와 방향이 있는데 저와 비슷한 게임 개발자들을 많이 만날 수 있었던 것이 가장 좋았습니다.

    최근 관심사는 무엇인가요? 또 앞으로의 계획에 관해 알려주세요.

    개인적인 작업도 중요하지만 대안적인 게임을 알리고 관련된 담론들을 만드는 다양한 방향 – 워크숍이나 출판에도 관심이 많습니다. 게이머가 아닌 사람들의 게임메이킹, 개인의 이야기를 게임으로 만드는 퍼스널 게임 메이킹 워크숍을 한국에서 한 달간 진행하기도 했습니다. 봄에는 영국에서 아티스트 레지던시 기간 동안 비슷한 워크숍을 진행하고, Layers of Reality를 전시할 예정입니다.

  • Gamemaking for a Better Community Workshop

    더 나은 공동체를 위한 게임메이킹 워크숍

    Info (English)
    Info (Korean)

    video

    November 2017 (4, 5, 11, 12, 18, 19, 25, 26)
    Art Collider at Korea National University of Arts 한예종 융합예술센터

    게이머가 아닌 사람들의 게임메이킹

    Gamemaking workshop for nongamers
    art games, alternative games, personal games
    Reflective play
    Social simulation

    +I provided a series of prototypes made in Unity3D, containing c# scripts and basic set-up of characters and environment as a gamemaking tool for the participants.

    비디오 게임은 개인을 표현하는 예술적 수단일 뿐 아니라 사회문화적 실천의 가능성을 가지고 있다. 본 워크숍에서는 게임을 통해 개인을 이야기하고 공동체를 그려내는 대안적인 표현 매체로서의 게임을 다룬다. 게임이 던지는 질문에 능동적이고 비판적으로 답하는 플레이어에서 나아가, 우리 각자의 질문을 게임이라는 형태로 제시하는 게임 창작자가 되고자 한다. 게임의 목표를 향해 반복적인 행위를 수행하는 과정에서도 반성과 성찰을 지속할 수 있는 게임, 현실에 관련된 이슈에 대해 플레이어가 다양한 각도로 볼 수 있는 게임을 함께 고민해 본다.

    ==Board game prototyping==

    게임 창작에 대한 새로운 시각을 담은 매니페스토들을 활용해, 주어진 조건 안에서 게임 컨셉을 발전시켜 본다.

    ==Twine workshop==

    게임과 텍스트
    작고 개인적인 이야기를 공유하는 게임들.
    personal games

    ==Unity3D workshop==

    유니티로 만든 프로토타입을 게임메이킹 툴로 제공하여, 게임엔진이나 프로그래밍에 대한 경험이 없더라도 게임을 만들 수 있도록 함. 게임 씬에는 각 주차의 주제에 맞는 가벼운 과제가 들어있고, 필요한 C# 스크립트와 기본적인 아이템, 캐릭터, 환경, UI 그래픽 등이 포함되어 있음.

    게임에서 가능한 행동들. 게임세계에서 걷는다는 행위에 대하여.

    Walking simulator
    유니티 예제를 활용하여 캐릭터를 움직여 보면서, 전형적인 게임들에서 부각되지 않았던 다양한 행위들을 탐색한다.

    Level design with game mechanics about time
    유니티 예제를 활용하여 공간을 구성하고 플레이할 수 있는 레벨을 디자인한다. 특히 시간이라는 요소를 다양하게 변주해보면서 플레이 매커닉으로 활용해본다.

  • Layers of Reality

    *Ongoing Project*

    *2017 / Cologne*

    *Layers of Reality* (working title) is a proof-of-concept game using multiple camera perspectives with multiple plot formation. It is an 3D single player game that aims to enhance the game dynamics using and controlling multiple camera views through multiple characters. Each character’s unique identity allows the player to access the multi-leveled perspectives by engaging in different events uncovering the layers of reality.

    There are five characters in *Layers of Reality*, each with their own goals and strategies whose success and failure depend on each other. The player must avoid being bounded by a single perspective but blend different perspectives to complete the whole picture of the story.

    The game is designed in the first person POV, and the player observes the world through one character at a time. Even though the first person POV is a known to give the player an immersive experience playing the character, this game emphasizes a self-reflective way of gameplay. The player must compare and contrast the information gathered from different character perspectives. Every informations about the character or event would be relative. The player must try to remain objective to observe the situation in the Layers of Reality.

    [Game Prototype Download](http://www.suspicious-cloud.com/layers-of-reality/)

    ==My short interview about the project in CA Magazine Korea.==

     

     

    ==Screenshots of prototypes==

    -----------2017-09-18------3.51.12-1

    -----------2017-09-18------4.11.24

    -----------2017-10-16------6.45.37-1

    -----------2017-10-16------4.00.23

    -----------2017-10-17------5.50.45-1

    -----------2017-10-16------3.53.43

    -----------2017-10-17------5.47.49

    -----------2017-10-16------3.55.18

    -----------2017-10-16------3.54.12

    -----------2017-10-16------3.56.28

    -----------2017-10-16------3.56.40

    -----------2017-10-16------4.21.18

    -----------2017-10-16------4.21.39

     

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  • Research on Multiple Perspectives in Video Games

    *Ongoing Research Project*

    2017 / Cologne

    **Playing with Multiple Camera Perspectives
    as Video Game Mechanics: Theoretical Analysis and Artistic Design**

    Using multiple camera perspectives has not received much attention for its role as gameplay mechanic or important storytelling element in video games. This research aims to build an artistic design for multiple camera perspectives as video game mechanics. How can we use multiple camera perspectives as core game mechanics? How do these mechanics form a new type of gameplay and storytelling experience for players? This research focuses on the camera behaviors and properties which change dynamically in response to the game play and become a core part of the game mechanism. It contains four parts: a conceptual framework, reference analysis, design principles, and prototype development.

    This research derives four distinct types of gameplay based on three methods and four functions of controlling multiple camera perspectives. After the analysis of the games reflecting each functions, the game prototype is proposed with the goal to serve as the new alternative game that features multiple camera perspective as its core game mechanic. The design process of the prototype, *Layers of Reality*, examines multiple camera perspectives in real-time 3D game space to develop alternative game mechanics for a single-player game. The prototype encourages the players to explore multiple layers of reality to achieve a deeper understanding of the game world.

    Research question:

    – How can we use controlling multiple camera perspective as a core game mechanic? How does it form a new type of gameplay and storytelling experience to the players?

    – Are there conventions on the usage of multiple camera perspective which can be derived from the existing reference games? How can we broaden these conventions and apply them to new game storytelling?

    The paper is organized as follows. Chapter 1 introduces the discourse on applying multiple camera perspectives to video games. Chapter 2 defines terminologies and reviews previous studies. Chapter 3 examines the conventions in existing games based on three methods and four functions of controlling camera perspective. Chapter 4 presents an alternative model to analyze the four types of reference games that reflect on each function and method. Chapter 5 describes the design and development of the game prototype that aims to suggest new game mechanics. Chapter 6 concludes the paper with a discussion of the research contributions and future work.

  • Multiple Perspectives in Video Games II

    Multiple camera perspectives
    Multiple Player-characters in 3D Space
    experiment

    ==ABSTRACT MODE TESTING==

    -----------2015-10-20------2.39.43-1-1

    -----------2015-10-31------12.42.10

    -----------2015-10-31------12.42.28

    -----------2015-10-20------4.12.28

    ==STORY MODE TESTING==

    Prototype 1

    -----------2015-10-11-------1.57.30

    -----------2015-10-11-------12.23.57

    -----------2015-10-11-------1.46.18-1

    -----------2015-10-11-------1.49.54

    -----------2015-10-17-------2.13.32

    -----------2015-10-17-------2.14.35

    -----------2015-10-11-------1.50.45

    -----------2015-10-11-------1.54.25

    Prototype 1-2

    -----------2015-10-19------11.46.47

    -----------2015-10-19------11.47.12

    -----------2015-10-20-------12.21.52

    -----------2015-10-20-------12.31.26

    -----------2015-10-19------11.41.18

    Prototype 2

    -----------2015-12-09-------1.19.02

    -----------2015-12-09-------1.32.19

    -----------2015-12-09-------1.33.01

    -----------2015-12-09-------1.18.50

    -----------2015-12-12------8.11.56

  • Dreamscape

    *January 2017 / Cologne*

    *Dreamscape* is a game of endless rolling on a wave by switching between two worlds.

    Dreamscape_GameArt

    Programming: Youngju Kim, Jonas Zimmer, Lucas Seidl
    Graphics: Maria Gardizi
    Music/Sound: Olivier Haas
    Game design: Youngju Kim, Jonas Zimmer, Maria Gardizi, Mesut Kuçin

    [Game Download](http://globalgamejam.org/2017/games/dreamscape) Mac/Win/Android

  • Not Waking Up Is Hard To Do

    November 2016 / Lille, France
    [ZooMachines](http://zoomachines.com/)

    [Trailer](http://www.youtube.com/watch?v=ODfuEetDdFk)

    *Not waking up is hard to do* has a waking dream like atmosphere where you can move your character with your head and light up a dark maze by wiggling on the bed. If you wiggle too much, you are going to wake up.

    Programming: Youngju Kim, Pepijn Willekens
    Graphics: Pepijn Willekens, Zack Wood
    Hardware: Antoine Urquizar, Youngju Kim
    Music/Sound: Grizzly Cogs

    -----------2017-09-22------3.42.02

    The most fun part of the game jam was playing around with arduino to make a mattress controller connecting with two physical lamps.

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  • Axis of Time II

    experiment in time
    prototype in unity 3D

    Playing with memories in two timelines

    -----------2016-08-25-------12.07.50

    -----------2016-08-25-------12.06.28

    -----------2016-08-25-------12.08.39

  • Twins (working title)

    *Ongoing Project*

    2016 / Cologne

    A mobile game with water physics-based puzzle and story about memories

    -----------2016-09-20------11.49.25-1
    -----------2016-09-20------11.58.59
    -----------2016-09-20------11.50.03
    -----------2016-09-20------11.59.37
    -----------2016-09-20------11.59.54

  • Axis of Time I

    experiment in time
    prototype in unity 3D

    Playing with borders and spawning objects in real time

    -----------2016-06-22------11.42.18

    -----------2016-06-22------11.42.29

    -----------2016-06-25-------2.13.26---------

    -----------2016-06-25-------2.13.30---------

    -----------2016-06-22------11.43.06

    -----------2016-06-15-------1-33-23

    Inspired by ‘Einstein’s Dreams’ by Alan Lightman
    “Minute by minute, new objects gain form.”

    -----------2016-06-15-------1.29.43

    -----------2016-06-15-------1-32-11

    -----------2016-06-15-------1-33-23

    -----------2016-06-15-------1.34.20

    -----------2016-06-15-------1.32.45

  • Waiting Rain

    *January 2016 / Cologne*

    Game design / Programming / Graphic design: Youngju Kim
    Graphic design / Sound: Andreas Felix Tritsch

    -----------2016-02-01------10.24.34

    -----------2016-02-01------10.24.36

    It’s raining.
    A girl is holding a candle trying not to put it out. She believes if she can reach to the hospital with it, her mother will be fine.
    She can get some help from the strangers who also are waiting in front of the hospital.

    Game Download Mac/Win/Lin

  • Arcave

    *October 2015 / Berlin*
    Free Knowledge Game Jam organized by Wikimedia Deutschland
    *Arcave got a special mention.

    Youngju Kim (Game design, Programming, Graphic design)
    Andreas Felix Tritsch (Graphic design, Sound)

    1--Patolli

    Archive + Arcade: Arcade of the historical games in the world.
    Arcave is a series of mini-games based on historical games in the world. Each scene shows the ongoing state of a specific traditional game.
    Players need to guess what might be the rule and decide which game piece should be talken to make the very last move to win.
    Currently it has nine levels with Patolli, Skittles, Chess, Chinlone, Nine Men’s Morris, Tabula, SsangLyuk, Chuiwan, and Shatrani.

    – Rules
    1 Guess the rule
    2 Chose the game piece
    3 Make the last move to win

    2.-Skittles

    3.-Chess

    4.-Chinlone

    5.-Nine_Men-s_Morris

    6. Tabula

    7.-SsangLyuk

    8.-Chuiwan

    9.-Shatranj

  • Multiple Perspectives in Video Games I

    Multiple camera perspectives
    Multiple Player-characters in 3D Space
    experiment

    ==MULTI-PLAYER MODE TESTING==

    -----------2016-02-29------10.24.57

    -----------2016-02-29------10.23.37

    -----------2016-02-29------10.21.46

    -----------2016-03-04------3.15.31-1

    picB

    -----------2016-03-04------3.15.09-1

    ==MECHANICS TESTING==

    -----------2015-02-02-------1.25.34

    -----------2015-02-09------9.53.30

    -----------2015-06-29------9.26.54

    -----------2015-06-09------5.23.40

    -----------2015-06-16------5.49.50

    -----------2015-06-01------2.14.47

    -----------2015-05-11------3.08.59

  • TagBack

    *April 2015 / Berlin*
    BAMBAMBAM Showcase
    A MAZE. Festival 2015

    Youngju Kim (Game Design), René Krebs (Game Design), Florian Wachter (Interaction Design)

    IMG_7839

    IMG_7837-1

    TagBack is a shooting game for 4 players with barcode scanners in a physical space.
    Two teams of two people play against each other with a barcode scanner as a gun, wearing a google and a band which has 2 printed barcodes.

    Players have a barcode for offense or defense on their back. Once the offence barcode is scanned, players can send their bullets to the opponent team. They can protect their side by scanning defense barcode and making a protection wall which is disappeared after 5 seconds. Players need to cooperate for the team by instantly switching position to scan the barcode on each other’s back in the right timing. At the same time, they should protect the barcode on their belly to not be scanned by the opponents, since it will deactivate every bullet from their own side. Once one of the teams loses all the points, the game is over.

    01-203

  • Doors

    *09 March 2015 / Cologne*

    Twiny jam
    Theme: Make a tiny Twine (300 words or less)!

    You will choose either to open or close the doors.

    Game Play

  • Mr. Yada Yada!

    *January 2015 / Cologne*

    A single-player puzzle game about having good ideas leave a man’s brain and see the light. Distractions try to destroy these idea before they leave his brain.

    Youngju Kim (Game design), Rodrigo Núñez (Programming), Mohamed Fawzy (Programming), Lutz Kleinau (Graphic design), Hassan ElKady (Project management)

    screen_shot_2015-01-25_at_6-28-24_pm_copy-2

    Game Download Mac/Win

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  • [비디오게임과 커뮤니티 ③] 게임과 사회 시스템

    [비디오게임과 커뮤니티 ③] 게임과 사회 시스템

    *12 December 2014 / Cologne*
    *published in 똑똑 talk talk 커뮤니티와 아트 magazine*

    2
    Cow Clicker (2010)

    게임과 사회 시스템

    게임 플레이란 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적 시도라고 버나드 슈츠(Bernard Suits)는 정의한바 있다. 게임 플레이는 그 불필요한 장애물을 가장 효율적인 방식으로 극복하여 목표를 이루려는 시도이기도 하다. 소셜게임에서 흔히 사용되는 매커니즘을 풍자한 카우 클리커(Cow Clicker, 2010)가 보여주듯이, 플레이어는 결과를 얻기 위해 때로 무의미하게 반복되는 노동도 불사하며 그 노동시간을 단축할 수 있는 길은 금전적 소비로 연결되곤 한다.

    특정한 소비의 형태를 만들어내기 위해 게임의 특성을 도입하는 게이미피케이션의 예와 같이, 많은 장르 게임의 구조는 자본주의 시스템을 닮았다. 킬스크린(Kill Screen)의 제이민 워런은, 이케아 마케팅의 성공신화에서도 게임의 특성을 찾아볼 수 있다고 이야기한다. 예를 들어, 플에이어가 마치 경로를 컨트롤할 수 있는 것 같지만 사실 게임디자이너의 의도에서 벗어나지 않도록 하는 효율적인 레벨디자인은 ‘조직화된 동선(organized walking)’를 통해 이케아 매장에 적용된다. 또한 직접 상품을 조립해서 완성하는 과정을 적절한 난이도로 만들어 대랑생산품이 줄 수 없는 가치를 소비자 스스로 부여하도록 하는 것은 ‘노력의 정당화(effort justification)’로 이야기된다. source link

    정치사회적 이슈를 게임으로 만들어 온 몰레인더스트리아(Molleindustria)의 파올로 페더치니는 결과지향적 성격을 가진 비디오 게임이 자본주의의 산업 생산구조를 보여준다고 말한다. 플레이어의 행위를 특징짓는 대부분의 동사들 – 해결하기, 치우기, 관리하기, 업그레이드하기, 모으기 등 –은 산업구조의 합리화를 미학적 형태를 보여주는 것이다. 또한 결과로 가는 과정에서 사람과 사람 사이의 관계는 도구적으로 이용되곤 한다. source link

    몰레인더스트리아는 스마트폰 제작과정에서 노동 착취 등의 문제를 다룬 폰 스토리(Phone Story, 2011)가 앱스토어에서 삭제 당한 바 있다. 또 다른 게임, 더 나은 쥐덫 만들기(To Build A Better Mousetrap, 2014)는 R&D, 생산라인, 실업자로 나뉘어진 세 개의 수직 구조를 보여준다. 파산이나 집단 반발을 막고 효율적으로 시스템을 운영하기 위해서 플레이어들은 마우스로 쥐들을 이리저리 옮겨 놓아야 한다. 생산성이 떨어지고 치즈를 더 달라고 항의하는 쥐들은 재빨리 밑으로 던져버리고, 현재 일하는 쥐들보다 더 적은 양의 치즈에도 일할 용의가 있는 실업자 쥐나 자동화 생산으로 빈 자리를 대체한다. 이 게임에서 목표를 성취하는 것은 무슨 의미일까.

    루카스포프의 페이퍼스, 플리즈(Papers, Please, 2013)에서도 플레이어는 출입국 관리인으로서 다양한 사연을 가지고 있는 입국 신청자들 앞에서 선택의 순간에 직면해야 한다. 하지만 그 선택은 점점 까다로워지는 업무와 아슬아슬하게 연장되는 생활에 치여 어느 순간 가장 나은 결과를 위한 합리적인 계산만을 추동한다. 그 결과로 실직이나 사형을 피해 성공적으로 현상 유지를 했다면, 이것은 해피엔딩일까.

    3-1
    To Build A Better Mousetrap (2014)

    4-1
    Papers, Please (2013)

    게임플레이에서의 저널리즘을 다룬 책, 뉴스게임(Newsgames, 2010)에서 정의한 저널리즘이란 시민들이 그들의 개인적 삶과 커뮤니티를 위한 선택을 할 수 있게끔 돕는 생산물을 만드는 실천이다. 결과를 향해 반복적인 행위를 수행하는 과정에서 반성과 성찰을 지속할 수 있고, 현실과 관련된 이슈에 대해 플레이어 각자가 더 깊은 생각을 이어갈 수 있도록 게임의 미션을 고민하는 것은 쉽지 않은 일이다. 매스미디어가 던져주는 우리 삶의 문제에 대해 답변을 하는 것이 아니라, 틀을 벗어나 질문을 던지는 사람이 되는 것은 능동적이고 비판적이며 창조적인 플레이어들로부터 성취된다.

    스탠리패러블(The Stanley Parable, 2013)에서는 익명의 나레이터가 등장한다. 그는 거대 기업의 직원 427번 스탠리가 아니라 스탠리를 플레이하는 플레이어에게 말을 건다. 두 개의 길 중에서 어느 쪽으로 갈 것인가를 지시하고 그것을 “선택”하는 플레이어를 비꼬고 농락한다. 플레이어가 자신의 말을 계속해서 듣지 않으면 “어드벤쳐 라인”이라 불리는 노란 선을 바닥에 깔아놓고 그걸 따라오라며 조소하는 식이다. 플레이어는 결말을 보기 위해 몇 시간 동안 의미 없이 버튼을 눌러야 할 수도 있다. 이 게임에서 나레이터는 게임 세계를 지배하는 체제(혹은 체제의 하수인)이고 스탠리는 빈껍데기이다. 플레이어는 이 체제를 넘어서서 스탠리가 되지 않는 것이 가능한 것인가를 묻게 된다.

    6
    The Stanley Parable (2013)

    더 나잇 저니(The Night Journey, 2010)라는 사색적인 비디오 게임에 참여하기도 했던 미디어아티스트 빌비올라는 비디오 아티스트에게 중요한 것은 무엇을 촬영하지 않을 것인가를 결정하는 것이라고 말한 적이 있다. 즉 스크린에서 숨겨진 부분이 무엇인가를 생각하는 것이 전체의 맥락을 이해하기 위한 방법이 되는 것이다. 이것을 게임에 적용해 본다면, 게임디자이너는 어떤 정보를 숨겨두거나 어떤 행위를 가능하게 하지 않음으로써, 플레이어가 스스로 상황을 비판적으로 생각해보고 해결책을 찾아보도록 여지를 만들어줄 수 있을 것이다.

    프로토타입 단계에 있는 게임 아츄(Achoo!, 2014)에서 플레이어는 레이저빔으로 도둑들을 막으며 중앙부를 사수하는 로봇을 조종한다. 레이저는 일정한 순간에 발사된다. 플레이어는 레이저의 위치와 방향을 조종할 수 있지만, 발사되는 시기나 발사 자체를 막을 수는 없다. 상황이 어떻게 돌아가고 있든 일정 순간이 되면 터지는 레이저빔을 가지고 때로는 눈 앞의 무고한 사람들을 터뜨릴 수 밖에 없다.

    리틀인페르노(Little inferno, 2012)에서는 어느 회사로부터 작은 벽난로와 불장난을 할 수 있는 아이템을 선물 받으며 게임이 시작된다. 보너스를 얻기 위한 조합을 만드는 퍼즐과 불이 만들어내는 예기치 않은 효과들은 이 단순한 놀이를 중독적으로 만든다. 가끔 보이지 않는 바깥 세상의 기상 악화 소식과 플레이어 캐릭터처럼 고립된 채 벽난로 앞에 앉아있는 소녀로부터 편지가 날아든다. 이것은 단순한 불장난이 아니라 찬바람이 밀려들어오는 굴뚝 밑에서 태울 수 있는 모든 것을 태워 온기를 잃지 말아야 하는 생존임이 분명해진다. 세상의 소식을 태우며 지속되는 놀이를 끝내고 밖으로 나가 현실을 직면하지 않는 한, 그 생존은 영원할 수 없을 것이다.

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    Achoo! (2014)

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    Little inferno (2012)

    사회 시스템을 시뮬레이션하거나 알레고리화 하는 게임을 만드는 것에서 나아가, 인디 게임디자이너들은 현실의 게임산업 시스템을 극복할 수 있는 대안적인 게임 개발과정을 고민한다. 라프코스터는 혁신적인 게임 개발을 위해 다음과 같은 제안을 했다. 먼저 모두가 코드를 새로 쓰는 것이 아니라 이미 존재하는 코드와 라이브러리를 공유하는 것이다. 그는 FPS 장르의 게임들에서 95%의 코드가 겹쳐짐에도 불구하고 다수의 FPS의 개발에 거대한 프로그래밍팀이 존재한다고 지적한다. 다음으로, 하나의 게임을 완성하여 출시하는 것이 아니라 개발 단계에 플레이어를 포함하는 절차적인 과정을 통해 게임을 만드는 것이다. 물론 기본적 틀(게임의 핵심 매커니즘)을 공개해서 사람들과 함께 콘텐츠를 채우는 것이, 완결된 틀에 콘텐츠를 채워서 공개하는 것보다 쉬운 길은 아니다. 일단 그토록 매력적인 틀을 만드는 것 자체가 어려운 일이기 때문이다.

    더블파인(Double Fine) 프로덕션에서는 내부개발자들이 프로토타입을 제안하고 공개 투표를 통해 개발할 게임을 선정하는 암네시아 포트나이트(Amnesia Fortnight)를 정기적으로 열고 있다. 여기서 채택된 게임인핵앤슬래쉬(Hack ‘n’ Slash, 2014)는 캐릭터가 손에 든 USB 칼 등의 아이템으로 게임의 소스코드를 해킹해서 설정을 변경할 수 있다. 영원히 죽지 않는 캐릭터를 만들거나 적의 공격력을 떨어뜨릴 수도 있고 장애물을 이동 가능하게 만들어서 맵을 바꿀 수도 있다. 실제 게임의 소스코드가 변경되는 것이기 때문에 게임 세계가 플레이 불가능 상태로 망가질 수도 있지만 이전 상태로 되돌려 복구가 가능하다. 플레이어들은 소스코드로의 접근을 통해 자신만의 버전을 만들 수 있고 그것은 다시 전체 게임 개발에도 영향을 준다.

    게임의 소스코드나 개발 과정을 공개하는 경우는 인디게임계에서 점점 더 활발해지고 있다. 노점상을 다룬 스토리로 호평받은 카트 라이프(Cart Life, 2011)는 전체 소스코드를 공개하며 스팀(Steam)에서의 판매를 중지했고, 뛰어난 퍼즐 디자인을 보여준 게임 잉글리시 컨트리 튠(English Country Tune, 2011)의 게임디자이너는 퍼즐스크립트(PuzzleScript)라는 오픈 소스 퍼즐게임 엔진을 공유했다. 카타클리즘(Cataclysm, 2013)의 개발자는 크라우드 펀딩을 추진하면서 이 게임은 무료로 제공될 것이고 오픈 소스로 커뮤니티를 통해 발전해 나갈 것이라 명시했지만, 킥스타터 모금에 성공했다.

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    Cart Life (2011)

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    Threes(2014)

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    Flappy48

    독창적인 게임을 만들고자 하는 게임디자이너들에게 오픈소스는 게임 개발 과정에 대한 생각을 완전히 바꾸는 모험이기도 하다. 오픈된 소스가 표절한 것이냐 창조적으로 카피한 것이냐에 대한 논란도 끊이지 않는다. 올해 가장 많은 주목을 받은 인디게임 중 하나인 Threes(2014)는 출시된 지 얼마 되지 않아1024나 2048과 같은 카피 게임들을 마주했다. 특히 2048은 소스코드를 공개했고 사람들은 각자의 버전을 만들기 시작했다. 코딩을 교육하는 온라인 사이트에서는 이것을 교육용 소스로 이용하면서 코딩에 대한 지식이 전무한 사람들의 참여를 도왔다. Flappy48 같이 기존의 게임을 유머러스하게 패러디한 것들부터 고차원적인 수식이 들어가는 것까지, 한 때 2048의 변종을 만들고 공유하고 즐기는 것은 하나의 문화적 현상을 이루었다. 이에 대해 Threes의 개발자는 웹사이트에 1년 여의 지난했던 개발 과정을 공개하면서 씁쓸함을 드러내기도 했다. source link

    미디어로서의 비디오 게임은 아티스틱한 창작품일 뿐만 아니라 사회문화적 실천의 특성을 가지고 있다. 비디오 게임으로 우리는 우리가 사회를 보는 시선을 표현할 수 있다. 누군가 던진 질문에 능동적으로 답하는 것에서 나아가, 우리 모두가 각자의 질문을 제시할 수 있는 환경이 만들어지고 있고, 나아가 비디오 게임이사회 시스템의 문제점을 비판하고 대안을 찾는 진정한 미디어의 역할을 해줄 수 있지 않을까 기대하게 된다. 작은 게임들의 창작과 공유가 활발해질수록 우리의 문제들에 대해서 게임을 통해 이야기할 동료들을 쉽게 만나고 협력할 수 있게 될 것이기 때문이다.

    김영주 / 독일 쾰른에 거주중인 인디 게임 디자이너

  • [비디오게임과 아트커뮤니티②] 경계에 선 게임들과 새로운 커뮤니티

    [비디오게임과 아트커뮤니티②] 경계에 선 게임들과 새로운 커뮤니티

    *04 October 2014 / Cologne*
    *published in 똑똑 talk talk 커뮤니티와 아트 magazine*

    1-The_Artist_Is_Present
    The Artist Is Present(2011)

    경계에 선 게임들과 새로운 커뮤니티

    게임 디자이너 피핀 바(Pippin Barr)의 아티스트 이즈 프레즌트(The Artist Is Present, 2011)는 뉴욕 현대미술관에서 있었던 마리나 아브라모비치(Marina Abramovic)의 퍼포먼스를 디지털 공간에 재현한 것이다. 뉴욕 시간대의 미술관 관람시간에 맞춰 플레이어는 디지털 버전의 모마로 들어설 수 있다. 전시장 안에는 사람들이 길게 줄을 서 있다. 앞쪽으로 걸어가보면 테이블을 사이에 두고 예술가와 관객 한 명이 의자에 앉아 서로를 응시하고 있다. 플레이어도 줄을 서 보지만 줄은 줄어들 기미를 보이지 않는다. 게임을 만든 피핀 바 자신도 5시간을 기다려서야 아브라모비치의 앞에 앉을 수 있었다.
    미술관에 길고 긴 줄을 선 사람들을 보고 농담으로 만들었던 이 게임을 보고 아브라모비치가 협업을 제안해왔고 이후 피핀 바는 그녀의 메소드를 담은 게임들을 공개하고 있다. 그의 또 다른 게임인 아트 게임(Art Game, 2013)에서는 예술 작업과 그것의 평가에 대한 과정이 유머러스하게 전개된다. 특히 조각이나 비디오아트를 만드는 과정을 테트리스나 아스테로이드와 같은 고전 게임의 매커니즘으로 치환시킨 것이 흥미롭다.

    2-The_Digital_Marina_Abramovic_Institute
    The Digital Marina Abramovic Institute (2013)

    3-Art_Game
    Art Game (2013)

    아트 게임(art game)이라고 분류되는 게임들이 있다. 예술계와의 협업을 통해 만든 게임이 디자이너 본인의 의도와는 상관없이 그렇게 분류되는 경우도 있고, 게임 디자이너가 스스로를 예술가라고 인식하는 경우도 있다. 넷아트에서 출발한 두 명의 게임 디자이너로 구성된 테일오브테일즈(Tale of Tales)는 리얼타임 아트 메니페스토(Realtime Art Manifesto, 2006)를 통해, 게임 테크놀로지를 새로운 예술적 표현을 위해 사용하고 게임디자이너 스스로 작가가 되어야 한다고 말했다. 그들은 게임 산업계에서 살아남으려는 비즈니스 모델 같은 건 애초에 생각하지 못했다. 10여 년 간 꾸준히 자신들의 방식으로 게임을 만들었고 이제는 다음 게임을 개발하는데 큰 어려움이 없을 만큼의 팬 층을 확보했다. 하지만 다큐멘터리 인디 게임(Indie Game: The Movie, 2012)에나 나올법한 인디 개발자들의 드라마틱한 성공은 여전히 관련이 없어 보이는 이야기다. 현재 개발 중인 선셋(Sunset, 2014)은 킥스타터를 통해 펀딩을 받았다.

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    The Endless Forest (2006)

    5-bientotlete
    Bientot l’ete (2012)

    아트 게임이라는 명칭에 모두가 동의하고 있지는 않지만 일반적으로 그렇게 분류되는 게임을 만드는 디자이너들은 무엇보다도 게임을 개인을 표현하는 수단으로 여긴다. 그래서 퍼스널 게임(personal game)이라는 용어가 함께 언급되곤 한다. 인터랙티브 스토리텔링을 창작할 수 있는 오픈소스 툴인 트와인(Twine) 등 누구나 쉽게 자신의 이야기를 게임으로 만들 수 있는 도구들이 늘어나고 있으며, 이렇게 쏟아져 나오고 있는 퍼스널 게임들은 서로 다른 정치적 입장을 가진 사람들 사이에서 다양한 논의를 이끌어내고 있다.
    뉴욕 모마에 소장되어있으며 아트 게임을 이야기할 때 가장 많이 언급되는 게임 중 하나인 패시지(Passage, 2007)의 디자이너 제이슨 로러(Jason Rohrer)는 자신의 게임을 퍼스널 아트(personal art)라고 표현하며 메인 캐릭터는 자신을 반영한다고 말했다. 그는 더 캐슬 독트린(The Castle Doctrine, 2014)이라는 게임으로 논란의 한 복판에 선 적이 있다. 자신의 가정을 지키기 위해 총을 들고 선 미국·백인·헤테로 가정의 남성·가장을 플레이하는 이 게임은 제이슨 로러가 총기소지를 옹호한다는 입장을 밝히면서 논란이 더해졌다. 그는 자신이 어떻게 살아왔으며 어떤 배경에서 이 게임이 나오게 되었는가를 밝혔고, 그것에 대한 온라인 토론은 게임 자체에 대한 이야기보다 뜨거웠다. 퍼스널 게임은 게임 디자이너가 게임을 통해 말하고자 하는 것이 무엇인지가 게임의 경험을 이야기하는데 있어서 중요하기 때문이다.

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    ​The Castle Doctrine (2014)

    대규모 개발비가 투자되는 AAA게임에서는 상황이 다르다. 게임연구자 미아 콘살보와 나단 듀튼은 그랜드 세프트 오토 (Grand Theft Auto 3, 2001)의 예를 들어서 게임 플레이의 윤리적인 부분에 대해 게임 디자이너가 책임을 지지 않을 수 있는 구성에 대해 이야기한 바 있다 (Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games, 2006). 이 게임에서 플레이어 캐릭터는 매춘부와의 섹스로 생명력을 채우고, 그 후에 그녀를 폭행함으로써 지불했던 돈을 되찾을 수 있다. 이것은 ‘매춘부를 통해 생명력을 채울 수 있다’와 ‘다른 캐릭터를 두들겨 패서 돈을 얻을 수 있다’라는 독립적인 두 행위의 조합이며, 그러한 창발적 게임플레이를 만들어내는 것은 플레이어의 자유이다. 게임 디자이너는 시스템 안에서 가능한 상황들을 만들어놓고 그것에 대한 윤리적 책임은 피해갈 수 있는 것이다.

    퍼스널 게임이나 아트 게임은 게임을 만드는 사람뿐만 아니라 게임을 하는 사람들에 대한 새로운 인식을 이끌어내고 있다. 기존의 게임문화를 향유해온 사람들 중에서는 아트 게임이나 퍼스널 게임은 진정한 게임이 아니며 그것을 향유하는 사람들은 진정한 “게이머”가 아니라고 주장하기도 한다. 그리고 그렇게 게임이라는 미디어를 협소하게 만드는 기존의 “게이머” 문화에 반기를 드는 쪽에서는 “게이머(gamer)”라는 명칭에 대해서 회의를 표시한다. 게임스 포 체인지 유럽(Games for Change Europe)의 디렉터인 카타리나 틸먼은 나는 게임 하는 것을 좋아하고 게임을 만드는 사람이지만, 누군가 너는 “게이머”이냐고 물으면 대답하기가 불편하다고 말한다. 게임 디벨로퍼 매거진의 편집장 브랜든 셰필드(Brandon Sheffield) 역시 게이머라는 호칭은 시대에 뒤떨어진 것이며 더 이상 사용하지 말아야 한다고 주장했다 (Let’s retire the word ‘gamer’, 2013).

    최근 트위터 해시태그인 게이머게이트(#gamergate)를 통해 게임문화에서의 성차별에 대해 격렬한 토론이 벌어졌다. 이것은 어느 여성 인디게임 디자이너가 자신의 게임에 좋은 평가를 받기 위해 게임 매거진의 에디터와 성관계를 가졌다는 거짓 폭로로 시작되었다. 그것을 필두로 소위 게임 같지도 않은 게임들에 가치를 부여하는 현재의 상황을 이해할 수 없었던 “게이머”들의 너저분한 비방이 이어졌다. 이에 가마수트라(Gamasutra)의 에디터 리 알렉산더(Leigh Alexander)는 전통적인 게이밍과 게이머는 죽었고, 이제 우리는 게이머를 위해 게임을 만들 필요가 없다는 아티클을 썼다. 그녀는 “게이머”들이 화가 난 이유는 그들의 시대가 가고 있기 때문이라고 주장했다 (Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over, 2014).

    많은 사람들은 새로운 게임 문화가 시작되고 있다고 생각한다. 우리가 앞으로 더 다양한 게임들과 더 다양한 플레이어들을 가지게 될 것임은 분명해 보인다. 기존의 게임 장르에 속하지 않고 경계에 선 게임들은 게임이라는 미디어를 다른 방향에서 사유하도록 하는 촉매제가 되고 있다. 아트 게임이나 퍼스널 게임은 “게이머”처럼 차차 없어질 용어가 될 것이지만, 당분간은 이 새로운 움직임을 위해 여러 맥락에서 다양한 의도를 가지고 사용될 것이다.

    김영주 / 독일 쾰른에 거주중인 인디 게임 디자이너

  • Drawlí

    *August 2014 / Cologne*
    Gamescom 2014
    Code of Surrealism exhibition video

    Team: Youngju Kim (Game design, 2D Graphic design), Rodrigo Núñez (Programming), Milan Pingel (Project management, Game design), Harshit Rawal (3D Graphics)

    We presented our game, “Drawlí” in Code of Surrealism exhibition (Hall 10.2) at gamescom 2014. The main subject of the exhibition is Dalí’s Don Quixote.
    In the game, you draw your windmill monster and also the weapon to fight with it. You fight with your monster in the illusionary arena, while Sancho keeps telling you that it’s not a monster but a windmill.

    drawli-00-2_ykim

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    I did game design and 2D graphics. These are some of the concept sketches I did.

    ![alt](/content/images/2016/03/———–2016-03-24——2-43-29-1.png)

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    ![alt](/content/images/2016/03/———–2016-03-24——2-43-40.png)

  • [비디오게임과 아트커뮤니티①] 미술관의 비디오게임

    [비디오게임과 아트커뮤니티①] 미술관의 비디오게임 (독일)

    *07 August 2014 / Cologne*
    *published in 똑똑 talk talk 커뮤니티와 아트 magazine*

    Continue
    Continue?9876543210(2013)

    미술관의 비디오게임 (독일)

    비디오게임과 현대예술에 대한 글을 쓰면서 비디오게임은 예술인가 아닌가를 화두로 꺼내고 싶지는 않다. 그것을 말할 자격이 있는지도 모르겠고, ‘그런 것도 있고, 아닌 것도 있다’라는 대답 이상이 나올 수도 없는 질문인 것 같다. 하지만 게임을 미술관에서 아카이빙하거나 전시하는 것에 대해서는 관심이 많다. 게임디자이너로서 내가 만든 작은 게임들이 사람들과 접할 수 있는 플랫폼이 하나 더 생긴다는 점에서 말이다. 소위 “아트게임”류로 불리는 비디오게임의 장르 중에서는 미디어아트와 비슷한 방식으로 향유되는 게임들이 있고, 게임엔진이나 기존의 비디오게임이 미디어아티스트에 의해 변용되어 다른 의도를 지니게 된 작품들도 있다. 즉 어떤 것이 어디서 어떻게 보여지고 소비되느냐의 맥락에 따라 비디오게임은 다른 모습을 보여준다.

    미술관에서의 비디오게임 아카이빙 및 전시는 미술사 안에서 비디오게임을 어떻게 놓을 것인가를 고민하면서 출발한다. 게임문화를 다룬 현대미술 작품이나 예술장르로서의 비디오게임 등 대상은 다양하다. 코라도 모르가나는 아트게임(Artgame)과 게임 아트(Game Art)를 구분하는데, 아트게임(Artgame)은 플레이 매커니즘이나 서사 전략, 시각적 언어에서 예술성을 보여주는 게임이며, 게임 아트(Game Art)는 게임 속성이나 언어를 사용/남용/오용한 예술작품이다 (, 2010). 하지만 이 두 용어는 혼재되어 사용되고 있고 비디오게임에 대한 전시라는 이름 아래 뒤섞여 있는 경우가 많다.

    2012년부터 시작된 뉴욕 MoMA의 게임 아카이빙은 어떠한 게임을 어떤 형식으로 미술관에 가져다 놓을 것인가에 대한 논의에 불을 지폈다. 독일의 경우, ZKM에서 90년대 후반부터 비디오게임을 전시에 포함시켰고, 2013년에는 “비디오게임과 실험적 형태의 플레이”라는 주제로 ZKM_Gameplay라는 상설전시를 만들었다. 큐레이터인 슈테판 슈빈겔러는 게임이란 오디오비주얼을 다루는 컴퓨터 프로그램이며 컨트롤 가능한 이미지라고 정의했는데, 그 정의만큼이나 전방위적으로 게임을 선정하는 듯하다. 팩맨이나 퐁과 같은 클래식 게임과 오래된 게임기들이 한쪽 구석에 수줍게 자리하고 있고, 게임을 변용한 Jodi의 플레이할 수 없는 게임 작품들, 현대미술과 미술관에 대해 직접적인 비판을 가하는 Arsdoom(1995)과 같은 게임도 있다. Fez(2012)나 Journey(2012)와 같이 잘 알려진 인디게임도 다수 포함되어 있고, 물리적 인터페이스를 결합한 Susigames(2003-12)이나 Room Racers(2010)같은 게임 앞에는 아이들이 많이 모여있다.

    ![alt](/content/images/2016/03/SOD.png)
    SOD (1999)

    ![alt](/content/images/2016/03/Arsdoom.png)
    Arsdoom(1995)

    Journey
    Journey(2012)

    ![alt](/content/images/2016/03/Room_Racers.png)
    Room Racers(2010)

    여타의 비디오게임과는 다르다고 강조하는 새로운 게임 장르는 게임 커뮤니티 안에서도 활발하게 다루어지고 있다. 쾰른의 낫게임즈(Notgames) 페스티벌, 베를린의 어메이즈(A MAZE) 페스티벌이 대표적인 예이다. ZKM은 어메이즈 페스티벌과 연계해서 수상작들을 전시 공간으로 가져오기도 했다. 전시 공간에서 게임을 하는 재미만으로 볼 때야 미술관보다는 인디게임 페스티벌의 경우가 훨씬 낫다. 백여 개의 새로운 게임들 사이에서 맥주병을 들고 잔뜩 흥분한 게이머들과 부대끼며 즐길 수 있기 때문이다.

    그렇다면 미술관에서 게임을 접할 때 새롭게 경험할 수 있는 건 뭘까? 책은 도서관에서, 영화는 영상자료원에서 소장하는 것처럼 게임은 게임박물관에서 소장해야 할까? 베를린의 게임박물관(Computerspielemuseum)에서는 각종 게임기들과 함께 게임의 역사에서 특기할만한 게임들을 전시하고 있다. 오락적 미디어로서의 게임에 중점을 두고, 독일의 오래된 인터랙티브 텔레비전 프로그램(Telespiele 등)도 함께 소개한다. 게임의 역사를 다룬 책에서 그림으로 봤던 게임들을 직접 해보는 재미도 있다. 기존의 게임을 변용한 아트게임인 ROM Check Fail(2008)이나 게임의 패자를 물리적으로 응징하는데 악명 높은 Painstation(2001) 같은 작품들은 유원지처럼 꾸며놓은 아케이드 룸 바로 옆에서 전시되고 있다. 규모나 전시 형식에 조금 차이가 있을 뿐 미술관의 게임 아카이빙이나 상설전시가 다루고 있는 게임들이 게임박물관과 상당 부분 겹친다.

    Painstation
    Painstation(2001)

    A_MAZE_
    A MAZE 2014

    다양한 게임을 경험해볼 수 있는 전시들도 있지만, 게임을 멈추고 게임에 대해 생각해보게 하는 전시도 있다. 특히 미디어로서의 게임에 대해 성찰하는 전시에 비디오게임이 없을 수도 있다. 얼마 전 작고한 하룬 파로키(Harun Farocki)의 시리어스 게임즈(Serious Games, 2009-2010)는 게임미디어에 대해 다룬 비디오 인스톨레이션 연작으로, 베를린의 함부르거 반호프 미술관에서 전시 중이다. Serious Games I: Watson is Down은 전쟁 시뮬레이션을 하고 있는 군인들을 보여준다. 컴퓨터 앞에 앉아 게임 환경을 보면서 실제처럼 무전을 치고 작전을 수행하던 군인들 앞에 왓슨의 아바타가 죽어 넘어지고 그들은 덤덤하게 왓슨이 죽었다고 교신한다. Serious Games II: Three Dead 는 게임 환경을 실제 환경에 재매개한 듯이 세워진 야외 세트와 NPC 역할을 하고 있는 배우들로 구현된 훈련 상황을 보여준다. 총격이 일어나고 테이블에서 밥을 먹던 사람들은 도망친다. 카메라는 사건을 따라가는 것이 아니라 모두가 떠나버린 빈 테이블을 한 동안 비춘다. 행위자가 모두 떠난 텅 빈 자리는 게임 안에서는 볼 수 없는 장면이다. Serious Games III: Immersion은 가상 환경으로 전후 트라우마를 치료하는 과정을 보여준다. 한 군인은 기억 속의 상황과 비슷하게 재현된 게임 환경을 보고 ‘맞아요, 그 때의 풍경도 이렇게 초현실적이었어요’라고 말한다. Serious Games IV: A Sun with No Shadow는 전쟁 시뮬레이션 게임과 트라우마 치료를 위한 시뮬레이션 화면을 비교하며 흥미로운 질문을 던진다. 치료를 위한 가상환경은 상대적으로 낮은 예산으로 만들어졌기 때문에 정교한 인공 태양이 사용되지 않고 그림자가 존재하지 않는다. 아바타들은 유령처럼 3D 환경을 떠다닌다.

    전쟁과 미디어 발전의 관계에 대한 키틀러식의 해석으로 파로키의 작품을 감상할 수도 있지만, 나에게는 비디오게임에 대한 미디어 비평으로 읽혔다. 게임이 보여줄 수 있는 장면과 보여줄 수 없는 장면의 대비를 통해 게임이 어떤 경험을 전달할 수 있을까라는 질문을 던져주기도 했다. 특히 Serious Games III: Immersion에서 헤드마운트 디스플레이를 쓴 군인의 시선을 보여주는 첫 번째 스크린은 실제처럼 구현된 가상 환경 안에서 주로 건물과 건물 사이의 공터, 하늘이나 땅의 한 조각에 머물고 있었다. 구토할 것 같다며 그가 머리를 감싸 쥐었을 때 작가는 첫 번째 스크린을 암전시킨다. 가상의 이미지는 이미 기억이 만들어낸 심적인 이미지에 의해 먹혀버렸기 때문이다. 이 이미지들은 기억을 환기시키려는 용도로 사용될 뿐 그 자체는 아무런 의미가 없다는 것을 알 수 있다.

    Serious_Games_I-1
    Serious Games I

    Serious_Games_III-1-1
    Serious Games III

    Serious_Games_III-2
    Serious Games III
    Serious_Games_IV (1)
    Serious Games IV

    실재하지 않는 것이 불러일으키는 실재하는 것에 대한 기억을 다룬 파로키의 작품은 그와 다른 접근을 보여주는 인디게임 Continue?9876543210을 떠올리게 한다. 이 게임은 플레이어 캐릭터가 게임 퀘스트에 실패한 후 게임이 종료된 지점에서 시작되는 게임이다. 플레이어 캐릭터는 곧 사라질 메모리 캐시에서 떠도는 전우들을 만난다. 하지만 그들은 무대 뒤의 광대처럼 지쳐있다. 퀘스트를 실패해서 너무나 많은 이들을 죽인 것을 자책하며 용서를 구하는 플레이어 캐릭터에게 동료들은 게임에서의 기억을 모두 잊고 사라져가길 권한다. 그래서 다시 게임이 시작될 때 그들은 기억 없는 존재로서 새로운 여정을 시작하게 되는 것이다. “우리가 어디 있지? 글쎄, 코드의 라인 위에 있는 거겠지. 랜덤 액세스 메모리를 목적 없이 방황하면서,” 라는 캐릭터들의 대사는 Continue?9876543210가 게임에 대해 이야기하는 게임임을 보여준다. 여기에서 기억은 하룬 파로키의 작품이 이야기하는 기억과는 달리 실재하지 않는 것에 대한 기억이며, 그 기억 자체도 실재하지 않는 것이다.

    게임에 대한 전시라는 것은 회화에 대한 전시, 디지털아트에 대한 전시라는 말처럼 곧 무의미해질 것이다. 매해 영리한 게임 디자이너들의 작품들이 쏟아져 나오고 있다. 다양한 비디오게임을 미술관에서 맥락 없이 소비하는데 급급한 것이 아니라 게임 미디어에 대한 심도 깊은 비평을 담은 전시들이 많아졌으면 한다. 그러한 전시를 경험하면서 게임 바깥에서 게임에 대해 생각하고 그것을 새로운 게임으로 담아내는 것은 나의 개인적인 바람이기도 하다.

    김영주 / 독일 쾰른에 거주중인 인디 게임 디자이너

    [비디오게임과 아트커뮤니티①] 미술관의 비디오게임 (독일)

    *07 August 2014 / Cologne*
    *published in 똑똑 talk talk 커뮤니티와 아트 magazine*

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    Continue?9876543210(2013)

    미술관의 비디오게임 (독일)

    비디오게임과 현대예술에 대한 글을 쓰면서 비디오게임은 예술인가 아닌가를 화두로 꺼내고 싶지는 않다. 그것을 말할 자격이 있는지도 모르겠고, ‘그런 것도 있고, 아닌 것도 있다’라는 대답 이상이 나올 수도 없는 질문인 것 같다. 하지만 게임을 미술관에서 아카이빙하거나 전시하는 것에 대해서는 관심이 많다. 게임디자이너로서 내가 만든 작은 게임들이 사람들과 접할 수 있는 플랫폼이 하나 더 생긴다는 점에서 말이다. 소위 “아트게임”류로 불리는 비디오게임의 장르 중에서는 미디어아트와 비슷한 방식으로 향유되는 게임들이 있고, 게임엔진이나 기존의 비디오게임이 미디어아티스트에 의해 변용되어 다른 의도를 지니게 된 작품들도 있다. 즉 어떤 것이 어디서 어떻게 보여지고 소비되느냐의 맥락에 따라 비디오게임은 다른 모습을 보여준다.

    미술관에서의 비디오게임 아카이빙 및 전시는 미술사 안에서 비디오게임을 어떻게 놓을 것인가를 고민하면서 출발한다. 게임문화를 다룬 현대미술 작품이나 예술장르로서의 비디오게임 등 대상은 다양하다. 코라도 모르가나는 아트게임(Artgame)과 게임 아트(Game Art)를 구분하는데, 아트게임(Artgame)은 플레이 매커니즘이나 서사 전략, 시각적 언어에서 예술성을 보여주는 게임이며, 게임 아트(Game Art)는 게임 속성이나 언어를 사용/남용/오용한 예술작품이다 (, 2010). 하지만 이 두 용어는 혼재되어 사용되고 있고 비디오게임에 대한 전시라는 이름 아래 뒤섞여 있는 경우가 많다.

    2012년부터 시작된 뉴욕 MoMA의 게임 아카이빙은 어떠한 게임을 어떤 형식으로 미술관에 가져다 놓을 것인가에 대한 논의에 불을 지폈다. 독일의 경우, ZKM에서 90년대 후반부터 비디오게임을 전시에 포함시켰고, 2013년에는 “비디오게임과 실험적 형태의 플레이”라는 주제로 ZKM_Gameplay라는 상설전시를 만들었다. 큐레이터인 슈테판 슈빈겔러는 게임이란 오디오비주얼을 다루는 컴퓨터 프로그램이며 컨트롤 가능한 이미지라고 정의했는데, 그 정의만큼이나 전방위적으로 게임을 선정하는 듯하다. 팩맨이나 퐁과 같은 클래식 게임과 오래된 게임기들이 한쪽 구석에 수줍게 자리하고 있고, 게임을 변용한 Jodi의 플레이할 수 없는 게임 작품들, 현대미술과 미술관에 대해 직접적인 비판을 가하는 Arsdoom(1995)과 같은 게임도 있다. Fez(2012)나 Journey(2012)와 같이 잘 알려진 인디게임도 다수 포함되어 있고, 물리적 인터페이스를 결합한 Susigames(2003-12)이나 Room Racers(2010)같은 게임 앞에는 아이들이 많이 모여있다.

    ![alt](/content/images/2016/03/SOD.png)
    SOD (1999)

    ![alt](/content/images/2016/03/Arsdoom.png)
    Arsdoom(1995)

    Journey
    Journey(2012)

    ![alt](/content/images/2016/03/Room_Racers.png)
    Room Racers(2010)

    여타의 비디오게임과는 다르다고 강조하는 새로운 게임 장르는 게임 커뮤니티 안에서도 활발하게 다루어지고 있다. 쾰른의 낫게임즈(Notgames) 페스티벌, 베를린의 어메이즈(A MAZE) 페스티벌이 대표적인 예이다. ZKM은 어메이즈 페스티벌과 연계해서 수상작들을 전시 공간으로 가져오기도 했다. 전시 공간에서 게임을 하는 재미만으로 볼 때야 미술관보다는 인디게임 페스티벌의 경우가 훨씬 낫다. 백여 개의 새로운 게임들 사이에서 맥주병을 들고 잔뜩 흥분한 게이머들과 부대끼며 즐길 수 있기 때문이다.

    그렇다면 미술관에서 게임을 접할 때 새롭게 경험할 수 있는 건 뭘까? 책은 도서관에서, 영화는 영상자료원에서 소장하는 것처럼 게임은 게임박물관에서 소장해야 할까? 베를린의 게임박물관(Computerspielemuseum)에서는 각종 게임기들과 함께 게임의 역사에서 특기할만한 게임들을 전시하고 있다. 오락적 미디어로서의 게임에 중점을 두고, 독일의 오래된 인터랙티브 텔레비전 프로그램(Telespiele 등)도 함께 소개한다. 게임의 역사를 다룬 책에서 그림으로 봤던 게임들을 직접 해보는 재미도 있다. 기존의 게임을 변용한 아트게임인 ROM Check Fail(2008)이나 게임의 패자를 물리적으로 응징하는데 악명 높은 Painstation(2001) 같은 작품들은 유원지처럼 꾸며놓은 아케이드 룸 바로 옆에서 전시되고 있다. 규모나 전시 형식에 조금 차이가 있을 뿐 미술관의 게임 아카이빙이나 상설전시가 다루고 있는 게임들이 게임박물관과 상당 부분 겹친다.

    Painstation
    Painstation(2001)

    A_MAZE_
    A MAZE 2014

    다양한 게임을 경험해볼 수 있는 전시들도 있지만, 게임을 멈추고 게임에 대해 생각해보게 하는 전시도 있다. 특히 미디어로서의 게임에 대해 성찰하는 전시에 비디오게임이 없을 수도 있다. 얼마 전 작고한 하룬 파로키(Harun Farocki)의 시리어스 게임즈(Serious Games, 2009-2010)는 게임미디어에 대해 다룬 비디오 인스톨레이션 연작으로, 베를린의 함부르거 반호프 미술관에서 전시 중이다. Serious Games I: Watson is Down은 전쟁 시뮬레이션을 하고 있는 군인들을 보여준다. 컴퓨터 앞에 앉아 게임 환경을 보면서 실제처럼 무전을 치고 작전을 수행하던 군인들 앞에 왓슨의 아바타가 죽어 넘어지고 그들은 덤덤하게 왓슨이 죽었다고 교신한다. Serious Games II: Three Dead 는 게임 환경을 실제 환경에 재매개한 듯이 세워진 야외 세트와 NPC 역할을 하고 있는 배우들로 구현된 훈련 상황을 보여준다. 총격이 일어나고 테이블에서 밥을 먹던 사람들은 도망친다. 카메라는 사건을 따라가는 것이 아니라 모두가 떠나버린 빈 테이블을 한 동안 비춘다. 행위자가 모두 떠난 텅 빈 자리는 게임 안에서는 볼 수 없는 장면이다. Serious Games III: Immersion은 가상 환경으로 전후 트라우마를 치료하는 과정을 보여준다. 한 군인은 기억 속의 상황과 비슷하게 재현된 게임 환경을 보고 ‘맞아요, 그 때의 풍경도 이렇게 초현실적이었어요’라고 말한다. Serious Games IV: A Sun with No Shadow는 전쟁 시뮬레이션 게임과 트라우마 치료를 위한 시뮬레이션 화면을 비교하며 흥미로운 질문을 던진다. 치료를 위한 가상환경은 상대적으로 낮은 예산으로 만들어졌기 때문에 정교한 인공 태양이 사용되지 않고 그림자가 존재하지 않는다. 아바타들은 유령처럼 3D 환경을 떠다닌다.

    전쟁과 미디어 발전의 관계에 대한 키틀러식의 해석으로 파로키의 작품을 감상할 수도 있지만, 나에게는 비디오게임에 대한 미디어 비평으로 읽혔다. 게임이 보여줄 수 있는 장면과 보여줄 수 없는 장면의 대비를 통해 게임이 어떤 경험을 전달할 수 있을까라는 질문을 던져주기도 했다. 특히 Serious Games III: Immersion에서 헤드마운트 디스플레이를 쓴 군인의 시선을 보여주는 첫 번째 스크린은 실제처럼 구현된 가상 환경 안에서 주로 건물과 건물 사이의 공터, 하늘이나 땅의 한 조각에 머물고 있었다. 구토할 것 같다며 그가 머리를 감싸 쥐었을 때 작가는 첫 번째 스크린을 암전시킨다. 가상의 이미지는 이미 기억이 만들어낸 심적인 이미지에 의해 먹혀버렸기 때문이다. 이 이미지들은 기억을 환기시키려는 용도로 사용될 뿐 그 자체는 아무런 의미가 없다는 것을 알 수 있다.

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    Serious Games I

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    Serious Games III

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    Serious Games III
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    Serious Games IV

    실재하지 않는 것이 불러일으키는 실재하는 것에 대한 기억을 다룬 파로키의 작품은 그와 다른 접근을 보여주는 인디게임 Continue?9876543210을 떠올리게 한다. 이 게임은 플레이어 캐릭터가 게임 퀘스트에 실패한 후 게임이 종료된 지점에서 시작되는 게임이다. 플레이어 캐릭터는 곧 사라질 메모리 캐시에서 떠도는 전우들을 만난다. 하지만 그들은 무대 뒤의 광대처럼 지쳐있다. 퀘스트를 실패해서 너무나 많은 이들을 죽인 것을 자책하며 용서를 구하는 플레이어 캐릭터에게 동료들은 게임에서의 기억을 모두 잊고 사라져가길 권한다. 그래서 다시 게임이 시작될 때 그들은 기억 없는 존재로서 새로운 여정을 시작하게 되는 것이다. “우리가 어디 있지? 글쎄, 코드의 라인 위에 있는 거겠지. 랜덤 액세스 메모리를 목적 없이 방황하면서,” 라는 캐릭터들의 대사는 Continue?9876543210가 게임에 대해 이야기하는 게임임을 보여준다. 여기에서 기억은 하룬 파로키의 작품이 이야기하는 기억과는 달리 실재하지 않는 것에 대한 기억이며, 그 기억 자체도 실재하지 않는 것이다.

    게임에 대한 전시라는 것은 회화에 대한 전시, 디지털아트에 대한 전시라는 말처럼 곧 무의미해질 것이다. 매해 영리한 게임 디자이너들의 작품들이 쏟아져 나오고 있다. 다양한 비디오게임을 미술관에서 맥락 없이 소비하는데 급급한 것이 아니라 게임 미디어에 대한 심도 깊은 비평을 담은 전시들이 많아졌으면 한다. 그러한 전시를 경험하면서 게임 바깥에서 게임에 대해 생각하고 그것을 새로운 게임으로 담아내는 것은 나의 개인적인 바람이기도 하다.

    김영주 / 독일 쾰른에 거주중인 인디 게임 디자이너

  • The Antarctic

    *June 2014 / Cologne*
    An adaptation Game of *At the Mountains of Madness* by H.P. Lovecraft

    Youngju Kim (Game design, 3D art), Vagen Ayrapetyan (Programming), Carmen Johann (2D art), Georgi Georgiev (Sound)

    Players need to get information about what happened to the expedition by sending drone and search for survivors. Players eventually will lose control on drone and receive mysterious images from the past. The screen we are watching is manipulated.

    I did game design and 3D art. The following are taken by me during the process.

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    Game Download Mac/Win

  • Flashlights

    *May 2014 / Cologne*

    Youngju Kim (Game design, Graphic design),
    Rodrigo Núñez (Programming), Mohamed Fawzy (Programming)

    ![alt](/content/images/2016/03/flashlights-00_ykim-2.png)

    War between “N” and “A” is forcing every person to take one of the sides without question. During the war, there are only enemies or friends. You can’t say “N/A” when you confront with flashlights that you don’t know which sides they are from.
    Two brothers who can’t choose either of the sides are looking for Grey zone. The game started when they are arrived at the tunnel of the border.
    There come journals while you are going through the tunnel. You can either follow the journal or make your new paths. But watch out flashlights.

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    I did game design and graphic design. These are some of the concept sketches I did.

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    Game Download Mac/Win

  • FetishPhone

    *April 2014 / Berlin*
    Beloved Objects Showcase
    A MAZE. Festival 2014

    Youngju Kim (Game design), Dominik Haas (Programming), Martina Hugentobler (Game design), Don Schmocker (Game design)

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    These smartphones have different desires and tastes. You need to fine the right spot to interact with them.

    Characters
    1. Chantale: She is a city woman wearing black fancy dress. She didn’t expect anyone is able to open her up.
    2. Ruff: Hairy and wild. This one is really hard to satisfy.
    3. Rose: This spiky fella looks harder than he is. Just go for it.
    4. Ex-periment: We don’t really know about this slimy blob…

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  • King of the Hill

    *March 2014 / Cologne*

    Game Design: Youngju Kim, Corrado Mariani, Fabian Pohl

    Build blocks and be a king of the hill!

    Each player has two characters and make the turns. Put a starting block on the table and other building blocks are inside of the pocket that make players pick one of it randomly by turn.
    The game has 8 characters (2 characters of 4 colors) and 37 blocks (1 starter, 8 blank blocks, 28 green-marked blocks with 7 different kinds)
    Every player has 2 characters and picks 3 connected wooden blocks randomly. You can get 1 point per the side touched with other blocks but can’t add the block on the green side. One of your character can make a move as much as the points you get. You can punch down other character, and this character should start from the ground.
    To win, both of the two characters should be on level 6 or higher.

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  • Layers

    *February 2014 / Cologne*
    After we finished our prototype for the class in 2014, I’ve been still working on this project.

    Love is understanding that we are in different worlds and longing for each other.

    Rules
    Each of the two players is on their own level. They don’t see each other’s move but hear the sound and try to figure out where the other player is.
    Each turn, each player can make four moves of three different kinds: removing a tile / flipping a tile / moving to an adjacent tile which has one height difference.
    If the player remove all tiles in one position, it becomes a black hole where can’t be stepped on any more. To see the other player’s current position and the locations of their black holes, the player needs to stand on the window spot which is also a starting point of the other player.
    The goal of the game is to meet in the same spot on the board and at the same level.

    These are images of prototype that I’m working on.

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    Original Team: Youngju Kim (Concept, Game design), Lutz Kleinau (Graphic design), Rodrigo Núñez (Programming), Harshit Rawal (Project management)

    These are some of the initial concept sketches I did.

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    Lutz made a boardgame version of prototype for play testing and also did graphic design of the digital prototype.

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  • Who’s in My House

    *October 2013 / Cologne-Seoul*

    I did game design and first playtesting as a Game Master.

    Platform: Twitter
    Game Master opens a closed account on twitter and invited twitterers. GM tells the story and gives quests to the participants.
    Players complete each quest by taking and uploading photos on twitter. The pictures may taken from each player’s surrounding at the moment. GM can continue the story with those pictures. The story becomes collaborative, and twitter becomes theoretical spaces.
    Someone can play as a spy with a secret twitter account. Themes can be variable from fantasy detective to political issue.

    twitter account Game Master

    First Play test: 08 Oct. 11:00-12:30am(KST) / 4:00-5:30pm(DST)
    Platform: Twitter / phone number (text message)
    Players: 10 Korean twitter users
    Play time: 1 hour
    Storyline: Game Master is captured in a basement. To rescue him, participants upload pictures of clues that GM requests. Players need to prove they are in the same house as GM by providing photos of some objects. If players fail to prove it, they need to declare to give up the game, but they can keep watching the game and decide the winner at the end. The story becomes collaborative with different clues. Players can even make the clues and add additional stories.

    Documentation Download (Korean/English)

    *The following images are not from the play-test but the examples to present the initial game concept.

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  • moth queen

    *September 2013 / Cologne*
    Prototyping Workshop with random game title generator: Glowing death princess

    character concept drawing

  • 아주 단순한 세계에 대한 판타지

    *07 August 2013 / Seoul*
    아주 단순한 판타지가 주는 위로

    나에게 Journey는 게임이 끝난 직후에 받은 한 차례의 감동으로만 남아있는데, 아버지의 마지막 몇 주를 Journey를 함께 하며 보냈다는 15살 소녀는 이해가 된다. 마주보고는 어떤 말도 나누기 벅찰 때 웃으며 할 수 있었을 아빠와의 마지막 교감이었을 거다.
    (source link)

    말 없는 세계. 서로에 대해 알 수 없다는 사실이 이상하지 않은 세계. 오해할 것도 변명할 것도 서로 더 말할 것도 없는 세계. 같이 갈 수도 같이 가지 않을 수도 있지만 모두 같은 길을 가고있음이 분명한 세계.
    아주 단순한 세계에 대한 판타지

    consolation from the simple fantasy

  • 게임디자인 워크숍에 대한 메모

    *09 August 2013 / Seoul*

    -하라, -하지말라, 라는 메시지 전달 방식이나 자극적이고 감정적인 형태의 홍보를 너무 많이 보게 돼서 피로하다. 일상에서 마주치는 문제들이나 마음에 걸리는 사회 이슈에 대해 결론을 내리기 전에 다른 이들의 의견들을 참 많이 보고 듣게 된다. 그래서인지 타인이 만든 스토리텔링을 경험하는 것보다, 내가 직접 누군가 참여할 수 있는 스토리텔링을 ‘만드는 과정’에 더 관심이 생긴다. 특정한 문제로부터 시작되는 다양한 선택지나 상황을 만들어보고, 그 과정을 통해 자신의 성향이나 혹은 정치성 같은 것들도 생각해볼 수 있다.

    다수의 인디게임 개발자들이 게임을 만드는 것 만큼이나 게임이나 인터랙티브 픽션을 만들 수 있는 툴을 개발하고 공유하는 것에 관심을 가지고 있다. 예를들어, Twine은 새로울 것 없는 형식을 가진 텍스트 기반의 인터랙티브 픽션 툴이지만 지금은 그것을 누구든 여러 방식으로 실험할 수 있다는데 의미가 있을 것 같다. Twine 으로 다이어리, 연애편지, 자기소개서 등을 쓰거나 블로깅, 아카이빙, 하고자 하는 어떤 일에 대한 브레인스토밍 등을 해볼 수 있다. 어떤 문제를 제기해서 동의를 구하는데 쓰거나 다양한 의견들과 부딪혀 보기 위해 사용할 수 있다. 혹은 또 다른 무엇이 될 수도 있겠다. (어떤 새로운 형태가 나올 수 있을지, 많은 사람들과 즐겁게 Twine 워크숍 한 번 해보고싶다)

    현재 이와 같은 툴들로 만들어진 작은 작품들은 개인적인 표현에 집중하고 있는데, 많은 사람들에게 진정으로 참여적인 작품인지는 사실 잘 모르겠다. 많은 경우에 있어서 참여자들은 제작자가 재미없는 자기 주장만 하고 있다고 느낄 수 있다. 하지만 지금은 사람들이 각자의 이야기를 인터랙티브하게 만들어보는 과정, 그것을 자연스럽게 만드는 환경을 구축하는 것에 의미가 있다고 생각한다.

    관객참여 퍼포먼스 Domini Públic 를 만든 Roger Bernat 는 개개인이 일상의 사소한 문제들에 대해 답변을 하는 과정을 통해 자연스럽게 커뮤니티가 만들어지고 나아가 사회적 목소리가 형성되는 것이라고 말한 적이 있다. 여러 도시에서 실행된 그 퍼포먼스를 통해 가장 많이 배웠을 사람은 질문에 대한 답변으로써 행위했던 관객보다 질문을 던지며 전체적인 그림을 보고 있던 작가라는 생각이 든다.

    우리는 우리 삶의 문제에 대해, 매스미디어나 타인이 던지는 문제에 대해 끊임없이 답변을 해야하는 사람이기도 하지만 질문을 던지는 사람도 될 수 있다. 나는 내가 내린 답변으로 타인을 판단하곤 하지만, 내가 만들어내는 질문을 통해서 타인을 보고 싶고, 그렇게 마주한 타인과의 관계는 어떠할지 궁금하다.
    사실 내가 던진 질문에 답변을 할 사람이 나뿐일 수도 있다. 개인적인 표현에 기반한 인터랙티브 픽션이나 게임에서 인터랙티비티는 무엇을 의미할까? 잠재적인 참여자들에 대해 생각하고 구현하는 과정에서 나아가 결과물에 대한 판단은? 이건 다음에… 정리해야지…;;;

  • 퍼스널 게임 Personal Games

    *26 July 2013 / Seoul*

    게임메이킹 워크숍 구상하면서 지역 커뮤니티와 연관된 게임 아이디어를 생각하다가, 몇 년 전 Jason Rohrer 의 GDC 발표를 떠올렸다. 종교로서의 게임에 대한 아이디어를 내는 자리였는데, 소도시의 시장이었던 할아버지에 대한 기억과 유산들에서 착안을 얻어서 Chain World 를 발표했다. Chain World 는 USB에 담긴 마인크래프트 맵으로, 한 번에 한 사람씩 전달받아 할 수 있는 게임인데 각각의 플레이어가 신처럼 다음 플레이어를 위한 세계를 만들어가는 것이다. (자세한 내용은 알려져있지 않다;; 갖은 우여곡절 끝에 USB도 지금은 행방이 묘연함) 여기서 재미를 들렸는지 올해 공개한 A Game for Someone 은 미래의 누군가를 위한 게임이라며 만들어 놓고는 네바다 사막 한가운데 본인이 직접 묻어놨다. GDC 발표장에 있던 사람들에게 1,017,000개의 GPS가 담긴 종이를 나눠줬는데 하루에 한 장소씩 뒤져도 2,786년이 걸리기 때문에 미래를 위한 게임으로 오랫동안 묻혀있을 수 있을 거란다. 이 게임을 발표할 때도 짓는데 3백년 걸린 대성당의 이미지를 제시하면서, 살아있는 동안은 절대 완성된 모습을 볼 수 없지만 만드는 과정에 참여하는 것으로 의미를 두는 작업에 대한 컨셉을 이야기했다.

    Jason Rohrer는 그가 만든 인디게임들이 메타 게임이나 게임 문화에 대한 이슈를 불러일으킨다는데 의미있는 ‘작가’라는 생각이 든다. 게임 The Castle Doctrine에 대한 RPS 인터뷰에서 Jason Rohrer는 자신의 게임은 “personal art”라는 표현을 썼고, 메인 캐릭터는 자신을 반영한다고 말했다. (그 맥락에서 봤을 때는 질문의 요지에 다소 어긋난 세련되지 못한 답변이었지만. 논란이 생기자 그것에 대한 자신의 입장도 정리해 놓았다(지만 그걸로 더 까임;)

    “Personal game”이라는 용어는 젠더, 인종 등의 문제를 다룬 소수자들의 게임과 관련해서 주로 사용된다. 하지만 미국 헤테로 백인 가정의 남성 가장이 만든 게임은 또다른 논란을 불러일으켰다. 뭐 정치적 입장은 사람마다 다를 수 있으니까, 총기 소지를 합법화해야한다는 디자이너의 입장에서 나아가 그것을 옹호하는 게임을 만들었다고 해도 할 수 없다고 본다. 개인적으론 게임 플레이 자체만 놓고 봐도 썩 유쾌하진 않았다. 이웃 마을을 약탈하고 자신의 마을을 방어하는 비슷한 매커니즘을 가진 SNS 기반의 게임들은 별 생각없이 했었는데 말이다.
    그래서 이 게임 플레이와 작가의 스테이트먼트와 논란이 전개되는 양상들이 더욱 흥미롭다. 게임을 하면서 게임 디자이너들의 정치적 성향이나 철학을 읽을 수 없거나, 혹은 그것이 게임에 묻어있는 채로 몰입적 게임플레이를 타고 은근슬쩍 넘어가는 이런 지점들이 인디게임들을 통해 밖으로 논의될 수 있는 것 같다. 별 이유없이 총질하는 게임과 총기소지를 옹호하는 게임 디자이너가 만든 총질하는 게임은 각각 어떻게 보아야 할까?
    학기 중에, 우리가 속한 사회에서 경험하는 것에 대한 게임 아이디어를 내보는 과제를 낸 적이 있다. 그 때도 몇몇 아이디어들을 보고 충격에 빠졌었다. (군대 문화나 북한에 대한 시각이라든가..) 별 얘기 하지않으려다가, 당신과 다른 정치적 입장은 이런게 있다는 첨언으로 가볍게 넘어갔었다.

    게임이라는 미디어의 다양한 측면과 함께 “art game”이나 “personal game”에 대해 많이 생각하게 된다. 그리고 Jason Rohrer는 참 흥미로운 사람이다. 더 많은 논란들이 일어났으면 좋겠다. 그런데 사실 재밌는 건, 내게 가장 인상깊게 남은 그의 게임(아이디어)들은 ‘(거의) 아무도 플레이하지 못한 게임들’이라는 것이다. 이런 종류 게임에 있어서 더 중요한 문제는 그 게임을 (거의) 하지 않고 사람들이 비판을 한다는 점인 것 같다. The Castle Doctrine 도 재미가 없어서 오래 못함..ㅠ 무엇보다 게임플레이가 더 재밌고 흥미로워야 한다.

  • 세 개의 비디오게임과 텍스트 사용

    세 개의 비디오 게임과 텍스트
    Text in Videogames: To the moon, Little inferno, Unmanned

    *9 January 2013 / Seoul*
    *published in 문화다 webzine*

    비디오 게임에서 텍스트, 즉 문자의 형태로 표현되는 것은 그래픽 이미지, 영상, 사운드 등과 함께 스토리텔링을 만들어내는 요소이다. 비디오 게임이 빌렘 플루서(Vilém Flusser)의 표현처럼 하나의 유려한 “체험 모델”을 만들어낼 때, 텍스트로 표현되는 요소는 종종 시스템의 불완전성을 드러내는 군더더기 혹은 스토리 진행 상의 사족과 같이 취급되곤 한다. 하지만 비디오 게임에서 텍스트가 많은 비중을 차지하고 있는 것은 디지털 공간 속에 사유를 구현하는 과정에서 텍스트가 여전히 중요한 역할을 담당하고 있다는 것을 보여준다. 특히 2012년에 인상적이었던 세 개의 인디 게임, ‘투 더 문(To the moon),’ ‘리틀 인페르노(Little inferno),’ ‘언맨드(Unmanned)’는 비디오 게임의 공간에서 텍스트가 수행할 수 있는 새로운 역할을 보여주었다. 텍스트는 게임 세계 내에서 스토리의 진행을 이끌 뿐만 아니라 게임을 플레이 하는 행위를 지시하면서 게임이라는 매체 자체에 대하여 생각하도록 유도했다.

    *위의 순서대로 본문의 문단마다 각 게임의 스토리와 게임플레이에 대한 스포일이 있다. 이 글을 게임 플레이 전에 읽는다면 고유한 플레이 경험을 가질 수 있는 기회가 없어질지도 모른다. (플레이 시간은 각자 다르겠지만, 참고로 ‘투 더 문’은 4시간, ‘리틀 인페르노’는 4시간 반, ‘언맨드’는 1시간 정도 플레이 했다)

    734671_10151366268906251_1233890655_n[To the moon](http://freebirdgames.com/to_the_moon)

    프리버드 게임즈(Freebird Games)의 ‘투 더 문(To the moon)’은 지그문트 사무소에서 파견된 로잘린과 와츠 박스가 의뢰인인 조니 할아버지의 집으로 가면서 시작된다. 달로 가고 싶다는 조니의 마지막 소원을 이루어주기 위해 로잘린과 와츠는 그의 기억 속으로 들어가 과거를 조작하려고 한다. 플레이어는 함께 기억의 공간을 탐색하면서, 언제부터 조니가 달로 가고 싶다는 꿈을 꾸게 되었는지, 그것이 어떻게 좌절되었거나 잊혀져 왔는지, 왜 삶을 마감하는 시점에 그 꿈을 다시 이루고자 의뢰를 했는지 밝혀낸다. 우여곡절 끝에 로잘린과 와츠는 과거의 조니에게 달로 가고자 하는 꿈을 상기시키고 그의 의지를 자극시켜 기억을 바꾸는데 성공한다. 조니는 그가 보고자 했었던 장면을 목격하며 죽음을 맞는다.
    기억의 공간들을 이동하면서, 각각의 상황에 어떤 행위를 취할 것인가에 대한 선택지가 플레이어에게 제시된다. 선택에 따라 이야기 전개나 결말이 크게 바뀌지는 않는다는 점에서 선택지에 어떤 의미가 있는가 반문할 수 있다. 하지만 선택지는 선택하는 행위를 반복하게 한다는 점에서 게임 플레이의 경험에 의미 있게 작용한다. 첩첩이 쌓여가는 그 선택의 행위들은 이야기가 깊어짐에 따라 여운을 남기면서, 만약 내가 그때 다른 답을 선택했다면 어떻게 되었을까를 생각하게 한다. 선택지를 통해 선택하지 않은 것들에 대한 가능성을 이야기하는 것, 그것이 ‘투 더 문’이 이야기하는 바이기도 하다. 나아가 이야기의 중요한 갈림길로 되돌아가 선택하지 않았던 혹은 포기했던 길을 다시 시작하는 것은 게임 플레이의 고유한 특성 중의 하나이다. 게임 플레이에서 두 번째 경험은 첫 번째 경험과 동등한 의미가 있다.
    ‘투 더 문’은 스토리 진행상 플레이어의 개입이 적은 대신, 3인칭 시점으로 보이는 캐릭터들의 대화가 상당한 분량을 차지한다. 쉴 새 없이 이어지는 와츠의 실없는 농담과 이를 맞받아치는 로잘린의 대사는 완벽한 콤비를 이루며 읽는 재미를 준다. 그들의 만담은 마지막까지 계속되는데, 그때쯤 되면 두 캐릭터를 다시 보게 된다. 죽음을 눈 앞에 둔 사람에게 그의 꿈이 이루어지는 순간을 경험하도록 해주기 위해서 최선을 다해 허구를 시뮬레이션해주는 두 캐릭터는 허구를 현실처럼 무겁게 여긴다. 허상을 또 다른 실재라 믿고 생의 농담을 던질 수 있는 단단한 존재들이다. 현실은 바뀌지 않는다고 했지만 정말 그럴까? 조니는 소망을 이루고 지구를 떠났다.

    75019_10151366269526251_906137611_n[Little inferno](http://tomorrowcorporation.com/Littleinferno)

    투모로우 코퍼레이션(Tomorrow Corporation)의 ‘리틀 인페르노(Little inferno)’는 리틀 인페르노 엔터테인먼트에서 제공한 벽난로를 구매해줘서 고맙다는 미스 낸시의 편지로 시작된다. 미스 낸시는 이 놀이에 목표도 순위도 실패도 없을 것임을 강조하면서 그냥 멋진 불꽃을 만들면서 즐기라고 전한다. 그리고 슬쩍 덧붙인다. 유희가 영원하지는 않을 것이라고. 플레이어의 눈 앞에는 작은 벽난로와 불을 지를 수 있는 아기자기하고 판타스틱한 아이템들이 있다. 아이템을 태워버리면 돈이 남고 그 돈으로 또 다른 아이템을 사서 태울 수 있다. 이 단순한 놀이는 무척 매력적인데, 다양한 아이템들을 늘어놓고 함께 태우면 예상치 못한 효과들도 볼 수 있다. 특정한 콤보를 완성해서 효과를 즐기느라 물건을 정신 없이 사다 보면 제한된 개수를 넘기고 “Sorry, I got too excited” 라는 버튼을 멋쩍게 누르게 된다.
    그렇게 불장난에 열중하고 있는 나에게 한 소녀가 편지를 보낸다. 그 편지로 인해 내가 사실 어떤 피치 못할 상황에 처해있는 것임을 알게 된다. 소녀와 나는 벽을 사이에 두고 있으며, 찬 바람이 밀려들어오는 굴뚝 밑에서 태울 수 있는 모든 것을 태워 온기를 잃지 말아야 하는 것이다. 하지만 그런 사실은 환상적인 장난감들 앞에서 군더더기 같은 상황설명일 뿐이다. 소녀의 편지가 게임 플레이에 유용한 정보대신 시답잖은 내용들로 반복되면 플레이를 방해하는 요소로 인지하게 되고, 점점 대충 읽고 태워버리게 된다. 자신이 여기 있다며 갑자기 소녀가 벽을 두드릴 때는 섬찟하기도 한다. 왜냐하면 내가 그녀의 생사보다 불놀이에 집중해있기 때문이다. 왠지 모를 불안감은 들어맞고, 소녀는 불놀이로 자신의 집을 태워버린 후 사라진다.
    가끔씩 날씨 속보를 담은 편지도 벽난로 앞으로 도착한다. 소식에 의하면 바깥 세상은 끊임없이 내리는 눈에 덮여 얼어붙고 있다. 나 역시 불장난 끝에 집을 홀랑 태워먹은 후 거리로 나섰을 때, 이제껏 플레이 해온 소년 캐릭터의 모습을 3인칭 시점으로 보게 된다. 편지를 배달해준 우체부의 모습도, 얼어버린 도시에 선 희망 없는 사람들도. 이것은 놀랄만한 반전은 아니다. 바깥 세계로부터 왔던 편지들 속에 단서는 충분했다. 이 불장난은 바깥 세계로부터 도달하는 소식을 태우면서 지속되는 놀이였다. 또한 나의 모든 것을 소진해야 현실로 나올 수 있는 놀이이기도 했다. 엔딩을 본 플레이어라면 ‘리틀 인페르노’의 이야기가 끝나지 않았다는 것을 확신할 것이다. 다음 이야기에서는 소년이 탑승한 현실이 다시 환상적인 유희의 세계로 가는 견인차가 될 것 같다는 예감이 든다.

    542181_10151366270071251_11576198_n[Unmanned](http://unmanned.molleindustria.org)

    몰레인더스트리아(Molleindustria)는 특정한 사회적 상황을 게임의 시스템으로 구현하여, 게임 플레이를 통해 상황의 이면에 깔려있는 메시지를 전달하는데 있어 독보적인 행보를 보여왔다. 규칙에 기반한 재현과 상호작용을 통해 설득의 기술을 보여줄 수 있다고 주창하는 이안 보고스트(Ian Bogost)의 설득적 게임(persuasive games)에 가장 좋은 예시이기도 하다. 몰레인더스트리아의 2012년 작 ‘언맨드(Unmanned)’ 역시 그 연장선상에 있지만, ‘McDonald’s Video Game’이나 ‘Every day the same dream’과 같은 기존의 게임과는 다소 다른 플레이 방식을 보여준다.
    ‘언맨드’에서는 잠재적인 테러 위협에 대한 업무를 수행하는 어느 무인기 조종사(drone pilot)의 일상이 분리된 화면으로 펼쳐진다. 분리된 프레임에는 그래픽 이미지와 텍스트가 각각 제시되며, 주어진 행위를 어떻게 수행했는가, 질문에 대한 대답을 어떻게 선택했는가에 따라 배지가 주어진다. 예를 들어, 오른쪽 프레임에 위치한 캐릭터의 얼굴에 면도칼을 가져가 조심스럽게 면도를 하는 동시에 왼쪽 프레임에 뜨는 그의 내면적 질문에 대해서 선택을 해야 한다. 면도를 하는 행위에 집중하지 않으면 얼굴에 상처가 나는데, 그렇다고 텍스트를 대충 클릭해서 진행해 버리면 캐릭터는 충분히 생각을 발전시키지 못하게 되고 그 장면은 보상 없이 종료된다. 자가용을 운전하거나, 무인기를 조종해서 정찰하거나, 담배를 피우는 일상의 행위를 무리 없이 진행하되, 행위들 틈새로 끼어드는 대화나 생각의 단초들을 놓치지 말아야 하는 것이 플레잉의 요지이다. 특히 집으로 퇴근한 조종사가 아들과 FPS 게임을 하는 장면에서는 게임 화면을 그대로 차용해 게임을 플레이 하는 행위도 돌아보게 만든다. 가장 강력한 몰입의 매체인 게임에서 게임의 프레임 바깥을 보라고 지시하고 있는 것이다.
    처음 플레이 할 때는 거추장스러운 텍스트들을 대충 넘겨버리지만 다시 플레이 할 때는 이 게임의 유일한 보상인 배지를 받기 위해 텍스트를 유심히 읽어 내려가게 된다. 무의식적, 기계적으로 반복하는 행위를 완수하면서도 우리는 반성과 성찰을 지속해야 한다. 어떻게 하면 더 생각을 깊이 이어갈 수 있을까를 게임의 미션으로서 고민하는 것은 참 아이러니한 일이다.

    게임 스토리텔링을 효과적으로 구현해주는 기술들이 빠른 속도로 발전하고 있고, 그것은 주로 그래픽 영상을 강화해 나간다. 그와 더불어 게임 공간의 텍스트에 대한 실험들도 놓치지 않는 것이 중요하다. 2012년에 많은 관심과 호평을 받았던 ‘투 더 문,’ ‘리틀 인페르노,’ ‘언맨드’는 비디오 게임의 공간 안에서 쓰이는 텍스트의 가능성을 탐구하기에 좋은 출발점이었다고 생각한다. 세 게임의 텍스트들은 게임 안에서 메타-게임을 이야기한다는 점에서 의미가 있다. 앞으로 어떤 새로운 시도들이 나오게 될까 기대가 된다.

  • Wanderlust Exhibition Review

    원더러스트, 예술가들의 여정

    *29 August 2012 / Seoul*
    *published in SPACE Magazine*

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    Marcel Broodthaers, Jardin d’hiver II (Winter Garden), Mixed media, Palais des Beaux-Arts, Bruxelles, 1974

    원더러스트(Wanderlust)는 정착하지 않는 여정을 향한 욕망을 담은 단어다. 전을 기획한 한스 마리아 드 울프(Hans Maria De Wolf)는 원더러스트를 “사회에 맞서 개인의 자유를 얻기 위해 자신만의 장소를 찾아내려는 내밀한 욕구”라고 정의 내리면서, “걷기, 여행하기, 이주하기, 새로운 곳 탐사하기 등과 같은 행위에 내포된 관념과도 관련이 깊다”고 설명한다. 그에 따르면 전의 다섯 명의 벨기에 작가들은 “항상 또 다른 선택지를 찾아 관습이라는 언덕 저편을 탐구”하는 ‘원더러스트 예술가’다.

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    Honoré d’O, Collier de perles, Site-specific installation, 2012, ©Honoré d’O (left)

    예술가들이 세계를 탐구하고 그 안에서 자유롭게 자신만의 경로를 구축하는 과정은 걷는 행위와 유사하다. 걷는다는 것은 모든 영역을 통과하면서도 어느 하나의 영역에만 머무르는 것을 거부하기 때문이다. 원더러스트 작가들의 여정은 다양한 주제와 매체를 관통하면서 나아간다. 여정을 위해 수집된 자료나 오브제를 전시한 쇼케이스는 ‘Artists’Position: Walking Away’라고 명명되었는데, 그것은 예술가들의 위치가 걸어나가는 경로 위에 있음을 의미한다. 그들은 항상 이동 중이다. 쇼케이스 안의 작품 중 프란시스 알리스(Francis Alyls)의 ‘The Loop’(1997)는 멕시코에서 출발해 태평양을 한 바퀴 돌아 미국에 이르는 여행길을 제시하는 것으로, 멕시코와 미국 사이에 장벽이 존재함을 비판한다. 지도 위에 자신의 경로를 그림으로써 다른 경로와의 관계를 보여주고, 그로부터 개인의 사회적 입장 제시를 보여준다.
    걸어나간다는 것은 한 공간과 다른 공간을 이어주는 행위이면서, 사이의 공간에서 튀어오르는 우연적 요소들을 탐험하는 방법이기도 하다. 호노레도(Honore d’O)의 ‘Collier de Perles’(2012)는 물 위에 떠 있는 횡단보도를 보여준다. 건너갈 수는 없지만 이편과 저편을 연결하는 보행자 표시는 걷기의 이동선이 물리적 공간뿐 아니라 정신적 공간 안에서도 펼쳐짐을 보여준다. 검은 아스팔트 위 흰 페인트 자국이 물 위에 새겨질 때 우리는 그 경로를 밟는 환상을 경험한다. 물 위에 놓여 길을 만들던 판자들은 다시 전시장에 플라스틱 더미로 첩첩이 쌓이고, 이와 같이 경로는 펼쳐졌다 다시 해체됨을 반복한다.

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    Francis Alÿs, The Loop, 1997

    길을 만들고, 해체하고, 다시 조합하는 것은 작가들의 여정을 따라가는 관객의 몫이기도 하다. 이때 누군가의 여정은 다른 누군가의 여정과 교차되어 새로운 길을 만들어낼 수도 있다. ‘Duett’(1999)에서 알리스와 호노레도는 각각 튜바의 상, 하단부를 들고 베니스의 양 극단에 도달했다. 그들은 3일 동안 서로를 찾아 걸었다. 엇갈리는 두 사람의 경로와는 별개로, 튜바의 상단부와 하단부를 각각 우연히 마주친 베니스 거리의 사람들에게 그들은 만나야 할 존재, 언젠가 합쳐질 가능성이 있는 조각이 된다. 호노레도의 ‘Opera Aperta’(2006)에서는 관객들의 행위가 좀 더 적극적으로 개입될 수 있다. 두루마리 속에는 이미지와 단어가 파편적으로 기록되어 있고, 이질적인 것들은 하나의 원통 안에 휘감겨 있다. 관객들이 천천히 원통을 돌리고 이미지와 단어가 흘러갈 때 자료는 하나의 흐름을 가진 이야기가 된다. 그래서 이 작품은 관객의 행위에 의해 진행되는 ‘열린 예술 작품’이다.

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    Joëlle Tuerlinckx, La collection fondamental, Paper, plexiglass plate, 9 wooden tables, 7 wooden planks, stones, paint, 2012, ©Joëlle Tuerlinckx 2012

    전은 여정에 대한 것인 동시에 여정을 기록하는 실험을 보여준다. 여정 속에는 기록할 수 있는 것, 그렇지 못한 것이 있다. 여정의 결과는 세세한 경로나 정보들을 누락하고 사적인 경험의 맥락 속에서 의미를 가지는 추상적인 오브제로 표현되기도 한다. 죠엘 투엘링스(Joelle Tuerlinckx)의 ‘The Fundamental Collection’(2012)에는 수집된 돌들이 문짝 위에 놓여 있다. 어느 장소에서나 볼 수 있는 이 돌들을 구분하는 것은 수집 장소나 날짜를 적어놓은 드로잉을 통해서 가능하다. ‘A Postcard Work’(2003~2012)는 같은 장면이 담긴 세 장의 엽서가 겹쳐져 있고, 그 위에 영사기의 빛이 투사된 작품이다. 계속해서 덧입게 되는 기억의 중첩들 위에서 우리가 인위적인 하나의 프레임을 정해 그 장소를 실재한다고 여기는 것을 표상해주는 듯하다. 여정의 속성이 그렇듯이 그것을 담아내는 행위 역시 과정 속에 있다.

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    Panamarenko, The Aeromodeller, 1969 – 71

    의 작업들이 정착하지 않으려는 욕망을 보여주고 있지만, 그 경로에서 나온 오브제들은 미술관 안에 정지되어 있다. 그것에 의미를 부여하는 것은 또 다른 경로를 그리면서 이곳을 찾아온 관객들이다. 파나마렌코(Panamarenko)는 과학적 지식을 바탕으로 독창적인 가상의 운송 수단을 고안해왔다. 하지만 전시장에는 비행선에 대한 일련의 시각물만 전시되어 있다. 여기서 중요한 것은 날 수 있는 가능성이며 동시에 정지하고 있는 현 상황이다. 정지해 있기 때문에 그것이 날아오르는 모습을 각기 다른 방식으로 상상할 수 있다. 이것이 원더러스트 작업의 속성일 것이다.

    경로를 따라 세상을 탐험하는 예술가들은 어디에도 정착하지 않지만, 그들 자신이 돌아갈 곳을 남겨둔다. 그곳은 자신만을 위한 상상과 명상의 공간이다. 의 입구와 출구를 잇는 마르셀 브로테어스(Marcel Broodthaers)의 ‘Winter Garden’(1974)은 야자수와 19세기 백과사전 도판들, 멜랑콜리한 음악의 효과로, 현실과는 다른 레이어 위에 있는 공간을 암시하면서도 동시에 실재하는 장소이기도 하다. 발터 벤야민이 파리를 걸을 때 도시는 풍경이 되기도 하고 방이 되기도 했듯이, ‘Winter Garden’ 역시 하나의 아득한 풍경이 되기도 하고 작가의 방이 되기도 한다. 그리고 전시를 돌아보면서 예술가들의 여정을 낭만적으로 향유하던 관객들이 그들의 여정으로부터 돌아와 사유를 시작하는 곳이기도 하다.

    *원더러스트: 또 다른 언덕 너머로 가는 끊임없는 여정 /아트선재센터 23 June – 12 August, 2012*

    김영주(독립기획자) | 이미지 제공 아트선재센터

    월간SPACE 2012년 8월호 (537호)
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  • Artist’s Research Lab (Exhibition Review)

    예술가들의 연구실

    *14 June 2012 / Seoul*
    *published in SPACE Magazine*

    “모호한 것은 모호한 것을 통하여, 미지의 것은 미지의 것을 통하여.” 이것이 연금술의 설명 방식이라고 칼 융(C. G. Jung)은 말했다. 연금술이 해석하기 어려운 묘사와 표상으로 기록된 이유는 그 실험 과정과 결과가 상징을 통하지 않으면 충분히 표현될 수 없었기 때문이었다. 특히 연금술사의 실험실은 신화적 상징과 형이상학적 관념이 지배하는 장소이자 도구를 사용해 작업이 이루어지는 실제 장소로서, 신적인 세계와 현실 세계 중간에 위치한 또 하나의 세계였다. 현대 미디어 아티스트들의 연구실 역시 무대 뒤에 숨겨진 미지의 세계로서 사람들의 상상력을 자극한다. 아마도 그곳에는 창작자들이 자신의 내면으로부터 끌어올린 이미지들과 외부 세계와의 접점에서 얻어낸 많은 자료가 실타래처럼 엉켜 있을 것이다. 인사미술공간의 전은 과학 이론을 예술 작업의 주요 영감으로 사용하는 세 작가의 연구 공간을 보여주었다. 작품과 관련된 자료들을 가상의 연구실이라는 스토리텔링으로 전시하는 형태였다.

    연금술사들은 궁극의 물질을 얻기 위해 신과 같은 창조 과정으로 원료들을 다루는데, 이러한 과정에는 물과 불처럼 극과 극의 요소도 하나로 다루어진다. 이서준 작가의 ‘뷰글리(Beaugly) 연구소’도 나름의 질서를 갖고 하나의 세계를 창조한다. 이 연구소는 지구 멸망 후 유로파 행성에서 다시 태어나게 될 후생 인류를 위한 공간과 식량을 연구한다. 그중 ‘후생 인류의 발생 배아도’는 조작으로 판명되어 진화론을 반박하는 용도로 사용되곤 하는 에른스트 헤켈(Ernst Haeckel)의 배아 발생도에 기반을 두었고, ‘후생 인류의 주거 공간’은 성당 도면을 차용하고 있다. 창조론과 진화론을 하나로 엮어 제시하는 이 풍경이 현실적으로 가능한가는 더 설명되지 않고, 단계 사이사이 빈 틈에 과학적 증명 대신 상상력이 투사된다. 상상의 단계 여기저기에 위치하게 될 비현실적인 형상들은 마치 삽화 속 연금술 실험실처럼 신비롭다.

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    Lee, Seojun., St. Peter’s Basilica, Photograph and 2D graphic, 2012

    연금술의 알 수 없는 상징들은 작업자의 개별적인 목표와 규칙을 반영한다. 연금술사들은 세상의 논리를 떠나서 고독하게 주어진 임무를 수행했다. 연금술사들의 실험실이 그들 자신을 비추는 거울인 것처럼 예술가들의 연구실 역시 그렇다. 최종하 작가는 ‘인디 머신(Indie-Machine) 연구소’에서 제작된 기계들이 작가 본인의 개인적 필요에 의해 제작되었다는 점을 강조한다. 그럼으로써 그는 작품의 가치가 사회적 의미의 잣대로 평가되는 것을 거부한다. 예를 들어 ‘취소 기계’는 이미 뱉은 말을 취소해야 한다는 작가 자신의 강박에서 나온 작업이다. 혼자 담배 피우는 사람을 위한 자동 환기 장치나 그 밖의 다른 장치도 사회에 존재하는 다른 기계로는 해결할 수 없는 개인의 욕구를 담고 있다. 독립된 세계를 구축하고 있는 그의 연구실에 주류 과학계에서 외면받아온 빅터 샤우버거의 대안적 에너지에 관한 책이 있는 것은 자연스러워 보인다. 개인의 진실함으로 고독하게 이루어지는 작업들이 거꾸로 우리 사회가 내포한 집단적 욕망과 그 그림자를 암시하는 많은 예를 우리는 역사 속에서 찾아볼 수 있다.

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    Choi, Jongha., Cigarette Machine, Drawing, 2011

    미디어아트 작가들의 연구실은 사회의 특정 문제를 적극적으로 부각시킴으로써 폐쇄적인 연금술사들의 실험실과 다른 길을 갈 수도 있다. 박재영 작가의 ‘다운라이트(Downleit) 연구실’에서 ‘마인드컨트롤 피해자 y씨의 자료’는 마인드컨트롤 피해자들에 대한 국내외 사례를 담고 있다. 피해자들은 자신의 행동이나 감정이 조정당하고 있다고 믿는데, 그 근거로 믿는 부분은 스스로도 잘 알지 못하는 어떤 기술이다. 일반인들에게 명료하게 설명되지 않은 과학적 발견들은 사회 속에서 불안정한 의구심을 양산한다. 한 개인이 자신을 괴롭히는 배후를 밝혀달라고 청원했다가 법원으로부터 거부당한 ‘진정사건처분통지서’나 전자파를 막기 위해 함께 고안해낸 장치들은 피해자들의 고통이 실제임을 보여준다. 박재영 작가는 그 의심이 참이든 거짓이든, 진실이라는 것은 사람들이 느끼는 실질적인 고통과 그 감각이라고 믿는다. 그런 맥락에서 ‘자기최면기계’는 과학적 근거가 없는 가짜 장치이지만, 믿음이 불러일으킨 실제 감각을 통해 작동할 수도 있다. 과학도 종교도 증명해주지 못하고 치유해주지 못하는 사람들의 고통이 예술 영역에서는 진지하게 다루어질 수 있다.

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    Park, Jaeyoung., Mind Control, Installation, 2011

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    Park, Jaeyoung., Record of Mr. Y, Victim from Mind Control, Installation with photographs, 2011

    결국 ‘현자의 돌’을 발견하지 못했던 연금술사들은 수백 년 동안 시지프스의 길을 걸었다. 예술가들도 마찬가지다. 그들에게 공통적으로 중요한 것은 돌을 밀어 올리는 과정에서 발견해 내는 가능성들이다. 예술가들의 연구실을 보는 관객들은 모든 과정을 이해하는 데 목적을 두지 않고 작가들이 구축해 놓은 세계의 단면을 본다. 코르크 따개에서 위성의 렌딩 기어 모형을 잇는 상상의 거미줄을 보는 것이다. 그 거미줄이 잘 짜여 있을수록 좋지만 해독 불가능한 이미지들이 사유의 고리를 끊어놓아도 문제될 것은 없다. 우리의 상상력이 그 선을 이을 테니까. 연금술은 화학 실험이면서도 정신적 과정이었다. “모호한 것은 모호한 것을 통하여, 미지의 것은 미지의 것을 통하여.” 이것은 예술이 탄생하는 공간에서 예술을 감상하는 방식이기도 하다.

    *예술가들의 연구실을 개방하다 /
    인사미술공간 / Apr. 26 – May. 13, 2012*

    김영주(독립기획자) | 이미지 제공 고동연(큐레이터)

    월간 SPACE 2012년 6월호 (535호)
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  • Where are you? (Festival Bo:m Review)

    당신은 어디에 있습니까?

    *27 April 2012 / Seoul*
    *published in SPACE Magazine*

    작가는 화자로서 이야기 세계의 내부에 있기도 하고 외부에 존재하기도 한다. 관객 또한 작품의 내부로, 외부로 시점을 이동하며 작품을 구성하거나 재구성한다. 누구의 시점이 이야기를 이끌어가고 있는가, 누가 규칙을 만들고 있는가, 어떻게 그 세계에 참여하고 있는가. 작품의 경계 안팎에서 긴장감이 생성된다. 마치 수많은 거울이 그려진 회화를 보는 것과 같다. 그림을 보는 자들의 시선을 반사하기도 하고, 그림을 그리는 자의 얼굴을 비추기도 하는 거울을. 작가들은 계속해서 묻는다. 당신은 이 극에서 어떤 위치인가. 관객은 각자 공간을 점유하는 것으로 그 질문에 답한다. 3월 22일부터 4월 18일까지 개최된 는 현대예술의 장르적 경계를 넘나들며 의미 있는 양상들을 보여주었다.

    당신이 진짜 원하는 게 뭐죠? 개막작 르네 폴레슈의 ‘현혹의 사회적 맥락이여, 당신의 눈동자에 건배!’에서 배우 파비안 힌리히스는 치약을 묻힌 전동칫솔을 관객에게 들이대며 묻는다. 이게 당신이 경험하고 싶은 것인가요? 그는 ‘수십 년간 우리를 테러해온 상호작용적 연극’을 ‘혐오스런 사교의 예술 형식’이라고 선언한다. 있지도 않은 의미를 끊임없이 공유하고 소통하라는데, 대체 자신과 같은 백인 남성 이성애자와 뭘 공유할 수 있겠느냐고 되묻는다. 그는 옷을 훌훌 벗어던지면서 계속해서 질문을 던진다. 노래 부르고 스프레이를 뿌리고 탁구를 치면서 계속해서 우리를 자극한다. ‘사회를 의미 공동체로 간주하다니!’ 우리는 정말 그의 말대로 상호작용적 예술에서 허상의 공동체를 찾고 있는 것일까?

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    Rene Pollesch, Here’s Looking at You, Social Context of Delusion! (Image courtesy of Festival Bom)

    당신이 원하는 곳에 서보세요. 5일간 두 시간씩 용산역 대합실을 무대로 삼았던 마리아노 펜소티의 ‘가끔은 널 볼 수 있는 것 같아’는 사람들이 서 있거나 앉아 있는 자리에서 실시간으로 이야기가 발생되는 순간을 다루었다. 소설가 김연수, 시인 강정, 기자 하어영, 소규모 아카시아 밴드 등 네 작가는 각기 다른 필체로 대합실을 오가는 사람들에 대한 허구적 이야기를 네 개 스크린에 띄웠다. 관객들 역시 각자가 원하는 위치에 은닉함으로써 작품 안에서 그들의 위치를 설정했다. 그들은 지나가는 행인인 척하는 배우일 수도 있고, 다른 관객-배우들을 바라보는 관객이나 등장인물의 이야기를 읽는 독자가 될 수 있다. 직접 등장인물이 되려면 네 명의 작가 앞에 자리를 잡거나 어슬렁거리면 된다. 그러다 이 텍스트의 밖으로 나가고 싶다면 다행스럽게도 완전히 숨어 있지 않은 작가들의 시선을 피하면 된다. 작가들의 목적은 사람들을 도촬하는 것이 아니라 이야기의 맥락 속에 그들을 해석해 가져다 놓는 것이다. 공연이 진행되는 도중 용산역 역무원들이 스크린 앞으로 끼어들었다. 연출자 펜소티와 기념촬영을 하며 경직된 자세로 공적인 대화를 하는 그 장면을 작가 김연수는 상상 속의 ‘청춘 열차’에 대한 자막으로 대체해버렸다. “우리 역은 청춘 티켓을 발매합니다.” 이야기가 된 현실은 역 공간을 무대로 변화시키고, 지나치던 사람들은 머무르게 한다.

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    Mariano Pensotti, Sometimes I think, I can see you

    사람들이 점유하는 자리는 곧 그들의 입장이 될 수 있다. 모두가 같은 견해를 갖고 있지 않더라도 같은 자리를 공유하는 동안에는 유목적인 공동체가 만들어진다. 4월 6일, 종로에서 시청까지 이어진 김지선의 ‘웰-스틸링’에서 관객들은 작가가 제작한 ‘투명인간 후드티’의 성능을 실험하기 위해 경찰 군집을 찾아 광장으로 함께 걸었다. ‘투명인간,’ ‘못 본 척해줘’라고 앞뒤에 박힌 로고에는 ‘점령(occupy)’ 기능이 있었고, 관객 집단의 목적은 경찰 대신 광장을 점유해보는 것이었다. 거리로 나선 순간 작가는 관객 집단 속에 묻혀 버렸고, 관객 집단은 두려우면서도 매력적인 여정을 떠났다. 하지만 공교롭게도 그들은 텅 빈 서울광장을 마주하게 되고, 선거 투표 독려 콘서트를 준비하던 공연 관계자에 의해 그곳에서 쫓겨났다. 상황을 맞닥뜨린 모두의 생각이 다양한 만큼 작품의 의미는 결정되지 않고, 유목적 공동체는 광장 밖에서 해산된다. 비록 ‘투명인간 후드티’의 기능은 실패한 것이었지만 대신 연대의식이라는 효과를 보여주었다.

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    Kim, Jisun, Well-stealing

    관객석은 물리적 공간을 넘어서서 유동한다. 현시원의 ‘천수마트 2층’은 극장이라는 폐쇄적인 장소에 끊임없이 외부의 공간을 침투시킨다. 미술관에서 온 작품 해설사는 무대 위에 설치된 조성린 작가의 작품과 그것을 이차적으로 해석한 박길종 작가의 장치들을 하나하나 설명한다. 원근법을 따르지 않는 조성린의 작품은 한복 차림의 말 탄 이들과 UFO가 한 장면에 존재한다. 그런데 해설사를 제외하면 사실 극장의 그 어떤 자리에서도 작품을 제대로 볼 수 없다. 관객석에 근접해 있는 작품들도 조명이 어두워 잘 보이지 않는다. 그렇다면 이 관객석의 의미는 무엇인가. 관객들은 작품을 설명하는 언어에 주목할 수밖에 없다. 작품 해설사는 자꾸만 자신이 일하는 덕수궁미술관을, 조성린의 작업실이 있는 천수마트 2층을, 박길종의 이태원 길종상가의 공간을 이야기 속에서 소환한다. 관객들은 연출자의 기억으로부터 묘사되는 천수마트 2층을 상상하며 재구성하고, ‘천수마트 2층’의 극적 공간은 극장 외부를 향하게 된다. 관객석은 현실과 극장의 경계선에서 발생한다. 발생하는 공간으로서의 관객석에서는 각자가 점유한 위치에서 이야기를 찾아내고 구성하며, 개방된 공공 영역으로 침투하고 사건을 만들어낸다.

    *페스티벌 봄 Festival Bo:m /
    2012.2.26~3.22 / 국립극단 백성희장민호극장 외*

    글 김영주(독립기획자) ㅣ사진제공 페스티벌 봄

    월간SPCAE 2012년 5월호 (534호)
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  • Ceramics Commune Exhibition Review

    존재하지만 존재하지 않는, 세라믹스 코뮌

    *20 March 2012 / Seoul*
    *published in SPACE Magazine*

    수천 년 동안 도예가들은 개별 작가이자 작업공동체의 일원이었다. 점토를 혼합해 형태를 만들고 건조한 후 불로 구워내는 제조 과정은 단계별 분업과 협력을 필요로 한다. 도요지들은 각각의 특성을 갖게 되었고, 가마터 주변에 촌락 공동체도 형성되었다. 그렇게 만들어진 공동체의 정체성은 후대로 이어지기도 했다. 예술공예사에서 볼 수 있었던 이러한 공동체적 성격은 점차 약화되어왔고, 현대에는 개별적인 작업장과 담론이 공존한다. 하지만 창작자의 경계가 확장되고 공동 창작의 형태를 다양하게 모색하는 디지털미디어 문화에서 창작자들과 공동체의 관계 혹은 창작자들의 공동체는 여전히 중요한 화두다. 우리에게 가능한 공동체는 무엇이고, 예술은 어떤 역할을 할 것인가?

    전은 그것을 도자 역사의 문화적 기억으로부터 짚어보자고 제안한다. 전시장에는 넓은 범주의 세라믹 작품들이 산재하고 그들 모두는 어떤 식으로든 ‘코뮌’을 이야기하고 있다.

    인간이 손으로 만지는 모든 재료 중에서 흙은 가장 친숙한 것이다. 흙에 물을 섞어 걸쭉한 반죽을 만든 다음 햇빛 아래서 흙과자를 구워본 경험이 있는 사람들은 흙덩이를 주무르고 뭉개면서 반죽하던 감각의 본능적인 쾌감을 기억하고 있을 것이다. 떼었다 붙였다 무너뜨리고 다시 세울 수 있는 점토의 유연한 물질성은 미술의 역사에서 가장 소외되어온 사람들을 포괄한다. 엄정순과 ‘우리들의 눈’이 시각장애를 가진 아이들과 함께하는 ‘장님 코끼리 만들기 프로젝트’는 손으로 대상을 인지한 후 재현하는 작업을 해왔다. 김우진(대전맹학교 초등5)의 ‘코끼리를 만져본 순서대로’(2010)는 촉각적 인식의 결과물로서 시각을 가진 자들이 볼 수 없던 세계로 초대한다.

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    Kim, Woojin., In order of touching the elephant (Another Way of Seeing Project)

    손으로 빚은 형상들이 불 속으로 들어가고 그로부터 세라믹스가 탄생하는 것은 마법 같은 순간이다. 먼 옛날, 사람들은 불길 속에서 일어나는 변화의 순간을 목격하며 함께 제의를 올렸을 것이다. 앰버 진스버그와 조셉 마드리갈의 ‘K[ne(e){a}d] Project’(2011)에서 참여자들은 작가와 함께 각종 곡물 가루와 건포도, 소금 따위를 넣은 밀가루를 반죽한다. 그런 후 반죽 덩어리들을 신체 부위를 캐스팅해서 만든 테라코타 몰드에 넣고 굽는다. 완성된 빵에는 ‘노동 85g, 두려움 1g, 경험주의 10g, 자신감 22g’ 따위의 영양 성분이 들어 있다. 참여자 모두는 신체 형상을 한 빵을 나누어 먹으며 이야기를 나눈다. 불의 열기로부터 단절되는 현대식 가마가 아닌 마력의 불꽃이 넘실대는 불길 앞에서 기다렸다면, 그 모든 상황이 더욱 제의적으로 다가왔을 것이다.

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    Amber Ginburg & Joseph Madrigal, K[ne(e){a}d] Project, Opening performance at Artsonje Center, 2012

    반면 불을 견뎌낸 무거움에서 탈피한 작품들도 있다. 신미경의 비누로 만든 도자기들(‘Ghost Series’, 2010)은 단단하지 않다. 금이 간 플라스틱 장난감 위에 올려놓은 세라믹 책을 비롯해 차갑고 가벼운 일상 용품과 접합된 김나영과 그레고리 마스의 오브제들(‘Some days it’s just not worth getting of the toilet’, 2012) 역시 마찬가지다. 이들은 보존되거나 먼 훗날 출토되는 것을 거부하며, 운송 박스나 조립식 티테이블 위에 놓여 있다.

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    Shin, Meekyoung., Ghost Series (Black), Soap, Variable Installation (17 pieces), 2010

    불을 통해 전혀 새로운 생명력을 갖게 되는 결과물을 얻는 과정은 일종의 연금술이다. 실제로 동양의 도자에 매혹되었던 유럽에서 최초로 중국식 자기를 구워내는 데 성공한 곳은 어느 연금술사의 실험실이었다. 도예가들은 자신의 손을 떠나 가마에서 다음 생명체의 단계로 도약한 오브제들을 평가했고, 때로는 바닥에 던져 깨버리기도 했다. 이 파기의 행위는 일종의 의식으로, 파기인 동시에 다음 단계로의 도약을 내포한다. 깨진 도자 파편들을 이어 붙여 새로운 형태를 만든 이수경의 ‘번역된 도자기’(2011)는 다각화된 시점을 통한 해석의 가능성을 표현한다. 작가와 오브제, 오브제를 받아들이는 외부 세계의 관계 속에서 일어나는 이러한 의식은 장 피에르 레이노의 ‘나의 집’(1969-1993)에서 잘 드러난다. 작가는 자신의 삶의 방식이 변화하는 것처럼 23년 간 ‘나의 집’을 변형시켰다. 집의 변형 과정은 작가 자신의 우주를 바라보는 시선, 외부 세상을 대하는 자신만의 방식, 그리고 다시 세상의 시선에 대한 반응을 표현한 것이었다. 15×15cm 크기의 하얀색 타일이 집 안 전체를 뒤덮으면서 ‘나의 집’은 커다란 도약의 단계를 거친다. 거울 대신에 하얀 타일이 가득한 그곳은 자아성찰의 구역이고 정신의 공간이다. 때문에 사람들이 ‘나의 집’이 예술작품으로서 가지는 심미성에 대해 이야기하기 시작하자, 작가는 그 집을 부수어버린 후 깨진 집의 파편들을 재구성해 전시했다.

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    Jean Pierre Raynaud, la maison

    작품마다 제각각 다양한 크기의 목소리를 내고 있는 전시를 본 후에는 정작 ‘세라믹스 코뮌’이라는 것은 존재하지 않는다고 느끼게 된다. 어떤 이야기는 서로 이어지고 어떤 것은 연결선이 보이지 않는다. 이 탐색의 과정 끝에 앰버 진스버그와 조셉 마드리갈의 또 다른 작업 ‘FLO(we){u}R Project’가 있다. 제1차 세계대전 중 미국에서 밀가루로 채워진 테라코타 폭탄을 테스트용으로 제조했다고 하는데, 이 폭탄이 터진 지점은 밀가루로 인해 하얗게 표시되었다고 한다. 작가들은 설계도를 따라 만든 폭탄 속에 밀가루 대신 각종 씨앗을 채웠다. 그 폭탄이 터진 지점에는 각양각색의 꽃들이 자라게 될 것이다. 길 위에 점토를 대고 두드려서 떠낸 최지만의 ‘길 위의 표정’(2011)처럼 계속 걸어가면서 발견되는 각각의 모습처럼 말이다. ‘세라믹스 코뮌’은 이렇게 이질적인 것들이 모여서 인간과 사물, 환경의 관계망을 생성하는 과정 속에 있는 것이 아닐까. 그 길에서 우리는 컨비비얼리티(conviviality)를 갖고 생기 있게 공생한다.

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    Amber Ginburg & Joseph Madrigal, FLO(we){u}R Project

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    Choi, Jiman., Faces on the Road, Clay for ceramics, Video, 260×156×4cm, 2011

    *세라믹스 코뮌
    2012.01.21~02.26 / 아트선재센터, 우리들의 눈 갤러리, 스페이스 제로*

    글 김영주 독립기획자

    월간SPACE 2012년 3월호 (532호)
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  • Front and Back of the Camera (EIDF Review)

    다큐멘터리, 카메라의 앞과 뒤

    *09 September 2011 / Seoul*
    *published in SPACE Magazine*

    “사진 찍기는 양방향으로 이루어지는 행위다. 하나는 앞에서, 또 하나는 뒤에서. 그렇다. ‘뒤’와도 상관이 있다. 마치 사냥꾼이 눈’앞’의 맹수를 향해 총을 겨누고 방아쇠를 당기듯, 총알이 발사되는 순간, 반동으로 몸이 ‘뒤’로 밀려나듯, 사진을 찍는 사람 역시 셔터를 누르는 순간, ‘뒤’로 튕겨 나간다. 자기 자신을 향해서 말이다.” – 빔 벤더스 『한번은,』 1)

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    레오나르드 레텔 헴리히 감독의 마스터클래스

    지난 8월말은 EBS 국제다큐영화제(EIDF)의 상영시간표에 맞춰 개인적인 스케줄을 짰다. 8월 21일에는 두 개의 EIDF 마스터클래스가 있었는데, 레오나르드 레텔 헴리히(Leonard Retel Helmrich) 감독의 ‘싱글샷 시네마’와 보리스 게레츠(Boris Gerrets) 감독의 ‘모바일 다큐멘터리 제작’이었다. 강의 제목은 잊어도 좋다. 다양한 이야기들이 오갔지만, 특히 감독들은 카메라를 든 그들 자신의 위치에 대해 많은 시간 동안 이야기했다. 다큐멘터리 감독으로서 마주한 사실과 맺는 관계, 스토리텔러로서 이야기와 맺는 관계, 관찰자로서 풍경과 맺는 관계, 참여자로서 사건과 맺는 관계, 카메라맨으로서 피사체와 맺는 관계, 친구로서 카메라 앞에 선 사람들과의 관계.

    그들은 카메라 뒤에서 다양한 ‘반동의 충격’을 경험했다. 그리고 카메라 앞과 뒤의 영역을 ‘융합’하는 대안들을 만들어내며 앞으로 나아갔다. 이제 영화는 ‘풍경의 서사’가 되었고, 그 안에서 무엇을 발견하는가는 관객의 몫이다.

    1 반동

    1-1. 레오나르도 레텔 헴리히 감독의 ‘내 별자리를 찾아서(Position Among the Stars)’는 무한한 공간에 떠 있는 무수히 많은 별들의 이미지로 시작되고 끝난다. 별들을 이으면 별자리가 되듯이, 사람들도 타인과 스스로를 이으며 각자의 자리를 만들어간다. 감독은 한 인도네시아 가족이 만들어내는 별자리를 찍고 있다. 그리고 마치 태양계로 들어가는 위성과도 같이, 자연스럽게 그 별자리 안에 자신의 자리를 만들고자 했다.

    1-2. 보리스 게레츠 감독의 ‘나일 수도 있었던, 혹은 나인 사람들(People I Could Have Been and Maybe Am)’에서 감독은 여배우로 출연한 산드린과 감정적으로 깊어졌다. 그는 호텔방에 누워있는 산드린과 그 앞에 선 자신의 모습을 ‘셀카’로 찍었다. 그리고 자신이 이 영화에서 어떠한 역할을 하고 있는지 혼란스러워했고, 영화를 계속 찍어야 하는지 고민했다.

    2 융합

    2-1. 헴리히 감독은 80년대부터 카메라를 자유롭게 하기 위한 실험을 해왔다. 20kg짜리 카메라가 공간을 유영하는 시선을 가질 수 있도록 천장과 연결한 채 실험하는 장면은, 목이 부러질 정도의 무게 때문에 천장에 부착한 채 착용할 수 밖에 없었던 최초의 HMD(Head-mounted Display)를 떠올리게 했다. 자체 제작한 스테디윙(Steadywing)과 카메라의 궤도(Camera Orbit) 움직임에 대한 실험은 (2) 카메라의 움직임에 자유를 부여했고, 감독 역시 감정의 흐름을 타고 상황 속으로 빠져 들어갈 수 있게 해주었다. 카메라 앞의 에너지를 직접적으로 받아들이고 즉각적으로 반응하는 ‘참여자’가 된 것이다. 헴리히 감독은 카메라를 가면(Mask)으로 쓰지 않는다고 했다. 그의 시선이 사람들과 맞부딪힐 동안, 그의 카메라는 물리적으로 존재하지 않는 것처럼 감독과 촬영 스텝들의 손에서 손으로 날아다닌다. 카메라의 앞과 뒤의 경계는 흐려졌고, 감독은 카메라 뒤에 서 있을 필요가 없다. 다만 공간을 유영하는 듯한 최상의 궤도를 만들어내기 위해, 가라데와 같은 운동이나 호흡법을 충분히 연습한다고 한다. 그렇게 감독은 ‘태양계로 들어가는 하나의 위성’과 같이 자연스럽게 카메라 앞의 세계로 들어섰다. ‘내 별자리를 찾아서’의 인도네시아 가족들은 헴리히 감독의 존재를 친숙하게 인지하고 있을 뿐, 주변을 떠다니는 카메라에 대해서는 무신경하게 보인다.

    2-2. ‘낯선 사람들의 삶 속으로 들어가면 어떨까?’ 이것이 ‘나일 수도 있었던, 혹은 나인 사람들’을 시작하게 만든 질문이었다. 우리에게는 이미 일상적인 이야기일지도 모른다. 방대한 소셜 네트워크 서비스의 흐름 속에서 손쉽게 타인의 타임라인 속으로 끼어들었다가 떨어져 나오기를 반복하고 있기 때문이다. 관계를 맺는다는 것이 한도 끝도 없이 가벼워진 나머지, 때론 그 관계에서 정의되는 모든 공유와 대화의 영역은 허구인 것만 같을 때도 있지만, 그 관계망 자체가 너무도 분명하게 가시적으로 드러나기 때문에 다시 그것에 집착하게 된다. 영화 속의 산드린이 보여주는 일상과 같이 말이다. 영어를 모국어로 쓰는 남편감을 찾기 위해 브라질에서 영국으로 원정을 온 산드린의 일상은 인터넷 데이팅 사이트에 들어가 프로필을 확인하고 휴대폰으로 통화를 하는 것으로 반복된다. 게레츠 감독은 그녀가 즉각적인 방식의 커뮤니케이션 수단을 통해 장기적으로 지속되는 관계를 꿈꾸고 있었다고 말한다. 그리고 감독 자신은 그 수단으로 영화를 찍었다. 우연히 거리의 사람들과 대화를 시작 할 때마다 휴대폰을 꺼내 촬영했기 때문에, 노키아 휴대폰 카메라는 이 영화의 유일한 촬영장비가 되었다. 피사체를 줌인하고 싶으면 직접 다가가서 휴대폰을 들이대야 했고, 그렇게 상대의 사적인 영역에 침투할 수 있었던 색다른 촬영의 경험이 반복되면서, 감독은 스스로를 상황의 ‘참여자’라고 인식하게 되었다고 한다. 하지만 산드린을 사랑하게 되면서, 그는 영화 속에서 본인의 존재를 규정하거나 제작자로서 선을 그어야 함을 느꼈다. 호텔방에서 산드린과 함께 있는 장면을 찍은 ‘셀카’ 푸티지를 영화에 담을 것인가를 한동안 고민했지만, 결국 선택은 ‘직감’에 의해 내렸을 뿐이었다. 그리고 관객들은 그가 카메라 뒤에 있을 때조차 프레임 안에서 그의 존재를 느끼게 되었다. 감독은 말한다. “결국은 관찰자와 참여자 사이의 경계가 흐릿해졌고 바로 그 모호한 지역이 영화의 영역이 되었다.”

    3 풍경이 지닌 서사

    3-1. 헴리히 감독은 지난 12년 동안 한 인도네시아 가족의 일상이 어떻게 사회적 범위의 경제, 종교, 정치의 요소들과 연결되는지에 관해 영화를 만들어왔다. 이제는 익숙해진 이 가족의 공간 안에서 감독은 어떠한 일이 일어날 때까지 기다린다. 그리고 드디어 ‘그 일’이 벌어졌을 때 하나의 샷에 어떻게 담아낼 것인가를 연구했다. 그는 ‘싱글샷 시네마’를 통해서 카메라의 궤도 움직임이 내러티브의 도구가 될 수 있다는 것을 보여주고자 했다. 순간이 뿜어내는 감정의 속도와 상황의 역동적인 운동선을 카메라의 움직임으로 담아내는 것이다. 재빠르게 벽을 타고 기어올라가는 바퀴벌레나, 옷가지를 들고 골목길을 내달리는 아이를 따라서 카메라는 일상의 영역에서 맞닥뜨리는 운동선들을 동일한 속도로 따라간다. 물론 감독은 이러한 현장의 카메라 궤도 움직임과 함께 영화의 내러티브를 만들어내는 것은 편집임을 강조했다. 편집을 통해 전체적인 틀 안에서 장면을 가감할 수 있다. 하지만 싱글샷으로 찍힌 씬 자체는 하나의 현실임을 말해준다. 그래서 감독은 될 수 있는 한 그 현실을 길게 지속하고자 노력해 왔다.

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    EIDF를 방문한 보리스 게레츠 감독

    3-2. 게레츠 감독은 휴대폰 촬영이 ‘드리프팅,’ 즉 정처 없이 걸어 다니며 도시를 읽는 촬영 방식에 적합한 도구였다고 한다. 기 드보르의 ‘드리프트(drift/dérive)’는 도시를 표류하면서 비체계적인 방식으로 지식을 창조하는 전술이다. 무언가가 왜 그의 눈길을 사로잡은 것인지, 왜 그것에 이끌린 것인지 자신은 모를 수도 있다. 다만 멈춰 서서 휴대폰을 꺼내고 요청하는 것이다. “1분만 카메라를 봐주시겠어요?” 그리고 마치 시를 읽는 것처럼 도시의 요소들을 엮어나가게 된다. 사실 감독의 초기 계획은 이후에 편집 과정을 거쳐 한편의 픽션을 만드는 것이었다. 이 계획은 그의 ‘배우들’과 공유되었고, 스티브와 산드린은 스스로를 배우로 인식하면서 그들의 일상을 보여주었다. 그리고 배우들과 감독은 촬영이 진행될수록 그들의 실제 삶에서도 어떤 변화의 가능성을 볼 수 있기를 바라게 되었다. 하지만 순환 고리처럼 픽션을 향한 욕망은 현실로 돌아왔고, 현실은 다시 또 다른 픽션처럼 진행되었다. 결국 영화는 그들 각자가 변하는 대로 따라갔고, 멈추었다. 세 번째 주인공이었던 프레셔스는 영화가 완성되기 전에 사망했다. 그녀는 음유시인이었고, 핸드폰 카메라를 들여다보며 그녀의 시 ‘I’m a Poem’을 노래로 불렀다. “나는 시다. 나를 읽고, 당신의 영혼을 채우라.” 그렇게 이 다큐멘터리도 관객이 읽을 수 있는 시로 남게 되었다.

    1) 빔 벤더스, 『한번은,』 이동준 역, (2011, 이봄). 기사의 소제목들 역시 이 책에서 가져왔다.
    2) ‘싱글 샷 시네마’ 참고 http://www.singleshotcinema.com
    ‘스테디윙’ 제작법 및 9가지 ‘카메라 궤도’ 참고 http://www.facebook.com/SingleShotCinema

    글 김영주 객원 기자 l 사진 제공 EIDF 사무국

  • Ingmar Bergman Exhibition Review

    잉마르 베리만 설치전 & 마스터클래스 리뷰

    *21 June 2011 / Seoul*
    *published in SPACE Magazine*

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    10여 년 전 잉마르 베리만의 특별전을 통해 스크린에서 ‘죽음’을 목격했다. 해변가에 홀연히 나타난 ‘죽음’은 햇살 아래 꼿꼿이 선 채로 ‘너는 누구냐’ 라는 기사의 물음에 ‘나는 죽음이다’ 라고 대답한다. 어느 날 아침 일어난 그레고르 잠자가 벌레가 되어 있는 자신을 발견했다고 했을 때도 그렇게 충격적이지는 않았다.

    우리에게 잉마르 베리만의 이미지는 무엇인가. 6월 10일부터 한 달간 아트하우스 모모 앞에서 공개되는 설치전, ‘잉마르 베리만: 심오한 질문을 멈추지 않았던 위대한 인간’은 잉마르 베리만의 대표작 이미지들을 포함하여, 스크린 안팎을 넘나드는 이야기들이 32가지 테마로 구성되었다. 인스톨레이션은 전체 80여 분 길이의 영상을 5개의 스크린에 15분의 시간차를 두고 상영한다.

    인스톨레이션의 원제는 ‘The Man Who Asked Hard Questions’으로 2007년 타계한 베리만 감독을 추모하며 우디 앨런(Woody Allen) 감독이 뉴욕타임즈에 기고한 기사의 제목을 따온 것이다. 베리만은 ‘죽음, 사랑, 예술, 신의 침묵, 인간관계의 어려움, 종교적인 회의로부터의 고뇌, 실패한 결혼, 소통의 불가능’ 등 인간 존재의 심연으로부터 떠오르는 질문들을 60여 편의 작품을 통해 다루었다. 그간 38편의 작품을 만들어낸 우디 앨런은 “그의 작품이 가지는 질적인 측면에는 이르지 못하더라도, 양적인 측면에는 도달할 수 있을지 모른다”라는 말로 영원히 신화 속에 머무를 베리만 감독을 추모했다.

    32개의 테마는 죽음(death), 침묵(silence), 어머니(mother), 회의(doubt)와 같이 베리만이 전 생애에 걸쳐 천착했던 주제들뿐만 아니라 촬영 현장의 모습들이나 인터뷰들이 유머러스하게 뒤섞여 있다. 스티그 비요르크만(잉마르 베리만 다큐멘터리 감독)과 안데르스 라베니우스(잉마르 베리만 전시 디자이너)가 말하듯이, 선정된 32개의 테마는 엄정한 기준이라기보다는 베리만을 바라보는 하나의 시각일 뿐이다. 누군가에게는 그것이 기억의 편린일 것이고, 다른 누군가에게는 수수께끼와 같은 조각들일 것이다. 흩어진 그림을 맞추듯이 관객들이 베리만의 작품 세계에 다가서도록 하는 것이 설치전의 역할이라고 할 수 있다.

    베리만이 공개하기를 꺼리던 작품까지 굳이 회고전에 포함시키는 바람에 베리만의 욕설 섞인 전화 통화로 그와 인연을 맺게 된 얀 홀름베리(잉마르 베리만 재단 대표)의 일화에서 볼 수 있듯이, 베리만을 대하는 스웨덴 사람들은 그의 모든 점에 애정을 가지고 있는 듯 하다. 그래서 아마도 27번 테마인 ‘비누’가 포함되었을 것이다. 세균 탈을 뒤집어쓴 배우가 풍선 속에서 허우적대고 있는 이 비누 광고는 베리만이 평생 단 한번 찍은 광고였다.

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    얀 홀름베리, 안데르스 라베니우스, 스티그 비요르크 1)

    잉마르 베리만 재단이 관리하고 있는 아카이브는 상당히 세심하다 2). 대부분의 자료가 스웨덴어로 되어있다는 것만 고려한다면, 누구든지 신청 절차를 거쳐서 베리만이 2006년 2월 첫째 주 월요일에 먹은 것이 미트볼이라는 것을 알아낼 수 있다. 서신들과 영수증, 사소한 쪽지들. 무엇보다도 베리만은 글을 쓰는 사람이었다. 그것은 스탠리 큐브릭 감독의 아카이브에서 사진이나 이미지가 상당수를 차지하는 것과 대조된다. 베리만이 늘 애용하던 특유의 누런색 노트들에는 문득 떠오른 문장들이 대사가 되기까지의 과정이 담겨있다. 그리고 각자에게 각인되는 베리만의 이미지들이 탄생한다.

    1. 일어나서 카메라를 응시하는 소년. 그리고 팔을 뻗어 스크린 위를 더듬어가는 소년의 뒷모습이 보인다. 스크린 위에 흐릿하게 투사된 여성(혹은 두 명의 여성들)의 얼굴이 모호하게 흔들린다. 화이트 스크린 위에서 기억을 더듬듯이, 아니 역사를 빚어내듯이 이미지를 만들어내는 이 환영의 시퀀스. 감독 자신의 페르소나인 소년이 비어있는 캔버스 위에 마법처럼 배우를 등장시키는 (Persona, 1966)의 인트로는 스티그 비요르크만이 꼽은 가장 인상적인 베리만의 이미지이다.

    2. 카메라를 응시하는 또 한 사람. 열정적인 여름 일탈의 산물인 아기를 내팽개치고 카페에서 노닥거리고 있는 모니카는 담배를 입에 물고 맞은편의 외간 남자에게 불을 붙여준다. 상대 남자의 팔뚝과 옆 얼굴은 잠시 프레임 안으로 들어왔다가 곧 부끄럽다는 듯 나가버린다. 반면 모니카는 우리를 똑바로 바라본다. 꽤 오래도록. 그 눈길은 누가 나를 판단할 수 있을 것인가, 라고 묻는듯하다. 그녀의 배경은 비현실적으로 점점 어두워지며, 우리가 그녀의 시선에 집중할 수 밖에 없도록 만든다. 안데르스 라베니우스의 마음에 남았던 (Summer with Monika, 1953)의 한 장면이다.

    3. 얀 홀름베리는 (Cries and Whispers, 1972) 중에서, 죽은 아그네스의 침상에서 신부님이 기도를 해주는 장면을 꼽았다. 그 장면을 볼 때마다 베리만 영화에서 볼 수 있는 비극과 아이러니의 정수들이 압축되어있는 것을 느낀다며, 심지어 유머러스하다고 했다. 신부님은 죽은 자를 위한 기도가 아닌, 산 자를 위한 부탁을 한다. 그대가 만일 주님에게 닿는다면 우릴 위해 기도해 달라고. 이 어둠 속에, 이 비참한 땅에, 이 공허하고 어두운 하늘 아래 남겨진 우릴 위해 기도해 달라고. 그리하여 우리의 삶에 의미를 주십사 하고.

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    죽음: 질문 좀 그만할 수 없나?
    기사: 절대로.
    *- 중*

    죽음이 기다리고 있는 생을 살면서 우리가 할 수 있는 것은 질문이다. 질문은 아마도 운명에 맞서는 가장 적극적인 길일 지도 모른다.

    움직이지 않거나 조용히 할 수도 있어. 최소한 그것은 거짓말을 하는 것은 아니니까. 하지만 네가 숨어있는 장소는 방수가 되지 않아. 인생은 바깥에서 안으로 뚝뚝 흘러내리지. 네가 반응하도록 말이야.
    *- 중 발췌* 3)

    1) 6월 11일의 마스터클래스와 더불어 그에 앞서 얀 홀름베리(잉마르 베리만 재단 대표), 안데르스 라베니우스(잉마르 베리만 전시 디자이너), 스티그 비요르크만(잉마르 베리만 다큐멘터리 감독)를 만나 진행했던 인터뷰를 바탕으로 함.
    2) 웹아카이빙도 잘 이루어지고 있다. http://www.ingmarbergman.se
    3) 영문 대사
    But you can refuse to move, refuse to talk, so that you don’t have to lie. You can shut yourself in. Then you needn’t play any parts or make wrong gestures. Or so you thought. But reality is diabolical. Your hiding place isn’t watertight. Life trickles in from the outside, and you’re forced to react. No one asks if it is true or false, if you’re genuine or just a sham.

    글 김영주 객원 기자 | 사진 조신형 (모모큐레이터)